# Skills Claude Code pour Unreal Engine · Dola AI

Blog

# Skills Claude Code pour Unreal Engine

Ce que contient le plugin de skills Claude Code d’Epic pour Unreal Engine, comment l’installer, son lien avec Unreal MCP, ses limites et la place de Dola.

Dernière mise à jour : 11 novembre 2026

Carte de titre de l’article sur les skills Claude Code pour Unreal Engine, avec la mascotte Dola
Publié le 11 novembre 2026

Vérifié le 11 novembre 2026 à partir de ces sources et des fichiers de plugin de la version source d’Unreal Engine 5.8.0. Unreal MCP est marqué Experimental, les détails peuvent changer : [Epic: skills plugin for Claude Code](https://github.com/EpicGames/unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin), [Anthropic: Claude Code skills](https://code.claude.com/docs/en/skills), [Epic: Unreal MCP](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor)

## [Comment fonctionnent les skills Claude Code](#skills)

Un skill Claude Code est un dossier contenant un fichier SKILL.md : un en-tête YAML (une description est recommandée, plus des champs facultatifs comme allowed-tools) suivi d’instructions en Markdown. Claude Code charge un skill quand votre demande correspond à sa description, ou quand vous tapez /skill-name.

- **Les skills de projet** se trouvent dans .claude/skills/<name>/SKILL.md. Commitez-les et votre équipe les reçoit aussi.

- **Les skills personnels** se trouvent dans ~/.claude/skills/<name>/SKILL.md.

- **Les skills de plugin** arrivent avec un plugin installé via /plugin, et s’appellent avec /plugin-name:skill-name.

La documentation d’Anthropic conseille de garder un SKILL.md sous 500 lignes. La description d’un skill est coupée à 1 536 caractères dans la liste des skills, et après la compaction de la conversation chaque skill ne garde que ses 5 000 premiers tokens. Les modifications d’un skill sont prises en compte pendant que Claude Code tourne.

## [Ce que contient le plugin de skills d’Epic](#epic)

Epic publie **unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin** sur GitHub sous licence MIT. Son README le présente comme un moyen de contrôler Unreal Editor depuis Claude Code via MCP, avec plus de 30 toolsets derrière : acteurs, Blueprints, matériaux, Niagara, Sequencer et tests automatisés, entre autres.

- **Le skill unreal-mcp :** comment utiliser Unreal MCP depuis Claude Code, avec des pages de référence pour l’installation et l’usage quotidien.

- **Un hook SessionStart** (unreal-context.sh) qui indique à Claude Code que le dépôt est un projet Unreal.

- **Deux skills compagnons :** create-toolset, et unreal-skill pour créer et relire des skills.

## [L’installer](#install)

Le README donne ces commandes. Lancez-les dans Claude Code :

```
/plugin install unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official

# si la marketplace manque :
/plugin marketplace add anthropics/claude-plugins-official
```

Pour l’activer pour toute une équipe, le README ajoute "unreal-engine-skills-for-claude-code@claude-plugins-official": true sous enabledPlugins dans le fichier .claude/settings.json du projet.

Avant qu’il fasse quoi que ce soit d’utile, il vous faut :

- Unreal Editor avec les plugins **Unreal MCP** (ModelContextProtocol) et **All Toolsets** activés.

- L’éditeur ouvert avec le serveur MCP démarré (il démarre seul par défaut, sinon lancez ModelContextProtocol.StartServer).

- bash dans votre PATH pour le hook SessionStart. Sous Windows, utilisez Git Bash ou WSL.

La connexion de Claude Code à l’éditeur est expliquée pas à pas dans [configurer Unreal Engine 5.8 MCP avec Claude Code ou Cursor](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-mcp-setup).

## [Comment le skill fonctionne avec Unreal MCP](#unreal-mcp)

Le skill unreal-mcp se déclenche quand vous demandez une action dans un projet ouvert (faire apparaître des acteurs, modifier des Blueprints, compiler avec Live Coding) et reste à l’écart des questions conceptuelles. Avec la recherche d’outils activée, Claude Code découvre les outils avec list_toolsets et describe_toolset, puis les exécute avec call_tool.

- Enregistrer avant et après les changements en masse : les modifications MCP ne s’annulent pas toujours.

- Attendre la fin des compilations, et compiler le C++ via Live Coding.

- Lancer les appels dépendants l’un après l’autre, pas en parallèle.

- S’arrêter sur tout résultat qui n’est pas un succès explicite.

- Vérifier si Play in Editor tourne quand les résultats semblent bizarres.

### Les skills côté moteur sont autre chose

Unreal a sa propre notion de skill. Dans la version source 5.8.0, un skill est un objet du moteur avec une description et des instructions, servi par deux outils Unreal MCP, ListSkills et GetSkills. Le skill unreal-mcp d’Epic demande à Claude Code d’appeler ListSkills au début d’un travail inconnu et de suivre les skills du projet plutôt que des réglages génériques.

La version source inclut des skills moteur pour les bases des Blueprints, les bases des matériaux, l’éclairage extérieur par défaut, Niagara (fondamentaux, renderers, optimisation et plus) et la génération de graphes PCG. Unreal MCP a aussi un réglage **Instructions** (Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol ; la version projet est partagée via DefaultGame.ini) qui envoie une consigne à chaque client.

## [Limites et sécurité](#limits)

- Le README prévient : "Localhost is not a trust boundary." Unreal MCP n’a pas d’authentification propre.

- execute_tool_script exécute du Python arbitraire avec un accès complet à l’éditeur. Le README déconseille --dangerously-skip-permissions.

- Commitez ou mettez de côté votre travail avant une longue session ; certaines modifications ne s’annulent pas dans l’éditeur.

- Unreal MCP est Experimental, et le README ne cite aucune version du moteur prise en charge.

- Le skill dit à Claude Code comment agir prudemment, mais vérifier que le résultat marche en jeu reste à votre charge.

### Claude Code sans le plugin

Sans Unreal MCP, Claude Code gère toujours le C++, les fichiers de config et les builds depuis le terminal, mais il ne voit pas l’intérieur des assets Blueprint ni l’éditeur en cours. Plus sur ce partage : [Claude Code pour Unreal Engine face à une IA native UE](https://dolaai.pro/fr/blog/claude-code-unreal-engine).

## [La place de Dola](#dola)

Dola ne fait pas partie de cette pile. C’est une application de bureau plus son propre plugin Unreal Editor, conçu pour **Unreal Engine 5.7** sous Windows et Linux. Ses agents utilisent Claude via le backend de Dola, vous n’installez donc ni Claude Code, ni entrée de marketplace, ni config MCP.

- **Relire avant de garder :** chaque modification attend dans un panneau Changes. Ouvrez le diff dans Unreal, puis acceptez-la, ou rejetez-la pour restaurer l’ancien asset.

- **QA en jouant :** un agent QA lit le graphe et joue la modification dans Play in Editor avant que le run soit déclaré terminé.

- **Choisir selon votre setup :** sur un projet 5.8 où vous utilisez déjà Claude Code, le plugin d’Epic est la voie directe. Sur 5.7, Dola est prêt à l’emploi et vérifie son propre travail.

Un vrai run Dola le 9 novembre 2026 : un prompt, "make BP_Lamp blink", vérifié en PIE, puis mis en attente de relecture.

Application de bureau Dola : une exécution Blueprint qui fait clignoter BP_Lamp, avec la vérification PIE de l’agent QA et la modification en attente dans le panneau Changes
L’exécution : Director (Sonnet) a planifié, Blueprint (Haiku) a modifié, QA (Sonnet) a lu le graphe, l’a joué dans PIE et a trouvé 0 erreur de compilation. 2,34 $ en Auto.

Le panneau Changes de Dola listant BP_Lamp.uasset comme modifié, avec Accept all, Reject all et un bouton qui ouvre le diff dans Unreal
Le panneau Changes conserve la modification pour relecture avant que vous la gardiez.

Le run complet, étape par étape : [voir Dola travailler](https://dolaai.pro/fr/see-it-work).

## [FAQ](#faq)

###

Oui. L’organisation GitHub d’Epic propose un plugin Claude Code sous licence MIT, unreal-engine-skills-for-claude-code-plugin. Son skill principal, unreal-mcp, apprend à Claude Code à piloter Unreal Editor via le plugin Unreal MCP d’Epic.

###

Le README ne cite aucune version du moteur. Il faut les plugins Unreal MCP (ModelContextProtocol) et All Toolsets, que nous avons trouvés dans la version source d’Unreal Engine 5.8.0, et l’éditeur doit tourner avec le serveur MCP démarré.

###

Oui, avec une réserve : le hook SessionStart du plugin est un script bash, donc bash doit être dans votre PATH. Sous Windows, cela veut dire Git Bash ou WSL ; le hook ne tourne pas dans PowerShell natif.

###

Non. Dola est un produit distinct avec son propre plugin Unreal Editor pour Unreal Engine 5.7 sous Windows et Linux. Ses agents utilisent Claude via le backend de Dola, pas via votre installation de Claude Code.

## [Articles associés](#related)

- [Configurer le MCP d’Unreal 5.8 avec Claude Code ou Cursor](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-mcp-setup)
Activer l’Unreal MCP expérimental d’Epic dans Unreal Engine 5.8, connecter Claude Code ou Cursor, corriger les erreurs fréquentes et voir ce qu’il sait faire.

- [Claude Code pour Unreal Engine ou IA native UE](https://dolaai.pro/fr/blog/claude-code-unreal-engine)
Ce que Claude Code fait bien dans un projet Unreal Engine, ce qu’il ne peut pas atteindre sans pont MCP, et comment il se compare à Dola, un assistant natif UE.

- [IA pour les Blueprints d’Unreal Engine : les outils comparés](https://dolaai.pro/fr/blog/best-ai-for-unreal-engine-blueprints)
Ce que fait chaque outil d’IA pour les Blueprints d’Unreal Engine : AI Assistant et Unreal MCP d’Epic, Aura, Ludus AI, VibeUE, UnrealGenAISupport et Dola. Sans classement.

- [L’AI Assistant intégré d’Unreal Engine, expliqué](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-5-7-ai-assistant)
Ce que fait l’AI Assistant d’Epic dans Unreal Engine 5.7, comment l’ouvrir, ce qui n’est pas documenté, et quand il faut un agent qui modifie et teste.

- [IA Unreal Engine gratuite : ce que vous obtenez](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-free)
Comment commencer avec l’assistant IA Dola pour Unreal Engine sans payer, ce qui consomme des crédits IA, comment limiter cette consommation et quand un forfait devient utile.

- [Générateur IA Unreal Engine : ce qu’il crée](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-generator)
Ce qu’un générateur IA pour Unreal Engine peut créer aujourd’hui : Blueprints, niveaux, matériaux, interfaces, C++ et modèles 3D, et comment obtenir de bons résultats.

- [Chat IA Unreal Engine qui modifie votre projet](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-chat)
Discutez avec une IA qui apporte des modifications à votre projet Unreal Engine ouvert : son fonctionnement, quoi lui demander et en quoi elle diffère d’un chatbot généraliste.

- [Agent IA Unreal Engine : ce qu’il fait dans l’éditeur](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-agent)
Ce qu’est un agent IA pour Unreal Engine, comment il lit, planifie, agit et vérifie dans l’éditeur Unreal, et comment les agents spécialisés de Dola vous laissent le contrôle.

- [Plugin IA Unreal Engine : que rechercher](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-plugin)
Pourquoi un assistant IA pour Unreal Engine a besoin d’un plugin d’éditeur, comment fonctionnent le plugin Dola et son pont local, et une liste de contrôle pour choisir un plugin IA Unreal.

- [Outils IA Unreal Engine : lequel convient à votre besoin](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-tools)
Les quatre familles d’outils IA pour Unreal Engine (assistants d’éditeur, outils de code IA, générateurs d’assets et IA intégrée au jeu), leurs points forts et comment choisir.

- [Créateur de jeu IA Unreal Engine : ce qui fonctionne aujourd’hui](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-game-maker)
Une IA peut-elle créer un jeu dans Unreal Engine ? Ce qu’un créateur de jeu IA peut réellement construire aujourd’hui, fonctionnalité par fonctionnalité dans votre propre projet, et ce qui reste votre responsabilité.

- [Qu’est-ce que Dola AI ? L’assistant IA pour Unreal Engine](https://dolaai.pro/fr/blog/what-is-dola-ai)
Dola AI est un assistant IA pour Unreal Engine : l’application de bureau Dola plus un plugin d’éditeur pour les Blueprints et le C++. Sans lien avec d’autres applications nommées Dola.

- [Télécharger l’application Dola pour Windows et Linux](https://dolaai.pro/fr/blog/dola-app-download)
Comment télécharger l’application de bureau Dola AI pour Windows ou Linux, l’installer, vous connecter et relier le plugin Unreal Engine 5.7 à votre projet.

- [Connexion Dola : se connecter, réinitialiser le mot de passe, corriger les erreurs](https://dolaai.pro/fr/blog/dola-login)
Comment vous connecter à Dola AI sur dolaai.pro et dans l’application de bureau, créer un compte, réinitialiser votre mot de passe et corriger les problèmes de connexion courants.

- [Assistant IA Dola : chat et agents pour Unreal](https://dolaai.pro/fr/blog/dola-ai-assistant-unreal-engine)
Comment le chat et les agents spécialisés de Dola fonctionnent dans Unreal Engine : un seul chat, avec des spécialistes Blueprint, C++ et matériaux qui modifient votre projet ouvert.

- [Unreal Engine IA : IA de PNJ ou assistants pour développeurs](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-npc-vs-assistant)
« IA Unreal Engine » peut désigner l’IA de PNJ de gameplay, l’Epic Developer Assistant ou des plugins d’éditeur tiers. Dola est le dernier : ni Behavior Trees, ni panneau Epic.

- [Le mode modélisation est un studio Babylon, pas Unreal](https://dolaai.pro/fr/blog/modeling-mode-babylon-studio)
Comment le mode modélisation de Dola transforme un chat en maillage Babylon en direct, inspecte les pièces nommées et exporte en GLB, séparément du parcours Blueprint et C++ d’Unreal.

- [À quoi sert Dola pour les développeurs Unreal Engine](https://dolaai.pro/fr/blog/what-dola-is-for-unreal-developers)
Dola AI (dolaai.pro) est un assistant Unreal Engine local pour les Blueprints et le C++ : l’application de bureau Dola et un plugin pour l’éditeur Unreal.

[Plus d’articles sur le blog Dola](https://dolaai.pro/fr/blog)

[Essayez-moi sur votre projet !](https://dolaai.pro/signup)

[Voir en action](https://dolaai.pro/fr/see-it-work)[Inscription gratuite](https://dolaai.pro/signup)
