# MCP d’Unreal 5.8 avec Claude Code ou Cursor · Dola AI

Blog

# Configurer le MCP d’Unreal 5.8 avec Claude Code ou Cursor

Activer l’Unreal MCP expérimental d’Epic dans Unreal Engine 5.8, connecter Claude Code ou Cursor, corriger les erreurs fréquentes et voir ce qu’il sait faire.

Dernière mise à jour : 11 novembre 2026

Carte de titre de l’article sur la configuration du MCP d’Unreal 5.8 avec Claude Code ou Cursor, avec la mascotte Dola
Publié le 11 novembre 2026

Vérifié le 11 novembre 2026 avec la [documentation Unreal MCP](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor) d’Epic et les fichiers du plugin dans la version source d’Unreal Engine 5.8.0. Le plugin est marqué Experimental, les détails peuvent changer.

## [Ce qu’est l’Unreal MCP d’Epic](#what)

Unreal MCP (nom du plugin ModelContextProtocol) fait tourner un serveur MCP dans l’éditeur Unreal. Un client IA comme Claude Code ou Cursor s’y connecte et appelle les outils de l’éditeur. Ces outils viennent de toolsets enregistrés dans le Toolset Registry d’Unreal, et Epic en fournit beaucoup : acteurs, Blueprints, Widget Blueprints, matériaux, MetaSounds, PCG, Niagara, Sequencer, inspection Slate, profilage et tests d’automatisation.

Epic marque le plugin Experimental. Attendez-vous à des changements d’une version du moteur à l’autre.

## [L’activer, étape par étape](#enable)

- Ouvrez votre projet dans Unreal Engine 5.8. Allez dans **Edit > Plugins** et cherchez **Unreal MCP**. La page d’Epic le dit activé par défaut ; la version source 5.8.0 le marque désactivé, cochez donc la case vous-même.

- Cherchez **All Toolsets** et cochez-le pour charger tous les toolsets par défaut. Vous pouvez aussi activer les plugins de toolset un par un si vous voulez moins d’outils.

- Redémarrez l’éditeur.

- Ouvrez **Edit > Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol**. **Auto Start Server** est activé, le port est 8000 et le chemin d’URL /mcp : le serveur écoute donc sur http://127.0.0.1:8000/mcp.

- Dans le même panneau, choisissez votre client sous **Client Selection** (Claude Code par défaut) et cliquez sur **Generate Client Config**.

## [Connecter Claude Code](#claude-code)

Pour Claude Code, Generate Client Config écrit un fichier .mcp.json : dans le dossier du projet avec un moteur du Launcher (installé), dans le dossier du moteur avec un build source. Avec un build source, il faudra peut-être copier l’entrée dans la configuration de votre projet. L’entrée ressemble à ceci :

```
{
"mcpServers": {
"unreal-mcp": {
"type": "http",
"url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
}
}
}
```

Lancez Claude Code depuis le dossier qui contient la configuration, une fois l’éditeur ouvert et le serveur démarré. Si Claude Code était déjà ouvert, reconnectez-le.

## [Connecter Cursor](#cursor)

La page d’Epic ne donne pas d’extrait prêt pour Cursor. Lancez dans l’éditeur la commande console ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Cursor, copiez l’entrée affichée dans l’Output Log et ajoutez-la là où l’indique la documentation MCP de Cursor. Le serveur est le même point d’accès HTTP que ci-dessus.

## [Transport et sécurité](#transport)

- Streamable HTTP et SSE uniquement. stdio et WebSocket ne sont pas pris en charge.

- Le serveur n’écoute que sur 127.0.0.1, vérifie l’en-tête Origin selon une liste autorisée et n’a pas d’authentification. Epic déconseille de l’exposer au-delà de votre machine.

- Les appels d’outils s’exécutent un par un sur le thread de jeu : un appel long bloque le suivant.

## [Commandes console utiles](#commands)

- ModelContextProtocol.StartServer [port] et ModelContextProtocol.StopServer

- ModelContextProtocol.RefreshTools après avoir ajouté ou modifié des outils

- ModelContextProtocol.GenerateClientConfig avec un nom de client comme ClaudeCode, Cursor, Codex ou Gemini

- -ModelContextProtocolPort=8001 en ligne de commande pour choisir un autre port

- Log LogModelContextProtocol Verbose pour plus de détails dans l’Output Log

### Deux éditeurs à la fois

Generate Client Config n’écrit qu’une entrée, nommée unreal-mcp. Pour un second éditeur, lancez-le sur un autre port (par exemple 8001) et ajoutez une seconde entrée à la main dans la configuration du client.

## [Ce qu’il peut faire et ce qu’il ne peut pas faire](#limits)

Il peut :

- Donner à votre client IA les outils de l’éditeur de chaque toolset activé.

- Garder la liste d’outils courte : avec Enable Tool Search, le client voit un petit ensemble de méta-outils (comme list_toolsets et call_tool) et cherche le reste à la demande.

- Exposer vos propres fonctions C++ comme outils, marquées avec l’attribut AICallable.

D’après la page d’Epic, il ne peut pas :

- Servir des Resources MCP depuis les toolsets du moteur, ni des Prompts MCP.

- Proposer plus que les outils AIRuntimeCallable dans un jeu cooké (packagé).

- Prendre en compte un nouvel outil C++ via Live Coding. Redémarrez l’éditeur pour en ajouter un.

Il ne relit pas et ne teste pas non plus les modifications faites par votre client. Cela reste à vous et à votre client.

## [Erreurs fréquentes](#errors)

- **Le serveur ne démarre pas :** cherchez dans l’Output Log un port déjà utilisé ou un plugin manquant. Essayez un autre port.

- **Le client ne trouve pas le serveur :** ouvrez d’abord l’éditeur, attendez le serveur, puis lancez le client depuis le dossier de la configuration et reconnectez-le.

- **Des outils manquent :** activez le plugin du toolset, lancez ModelContextProtocol.RefreshTools et reconnectez le client.

- **Les appels longs expirent :** Claude Code cesse d’attendre après environ 120 secondes. Découpez le travail en appels plus petits.

- **Vous ne savez pas quel éditeur répond :** connectez le MCP Inspector (npx @modelcontextprotocol/inspector) à la même URL et lisez l’instance dans le résultat d’initialize.

## [La place de Dola](#dola)

Dola n’est pas le plugin MCP d’Epic et n’en a pas besoin. C’est une application de bureau et son propre plugin pour l’éditeur Unreal, reliés par un pont local. Ses builds publiés du plugin visent **Unreal Engine 5.7** sous Windows et Linux ; pour un projet 5.8, le MCP d’Epic est une option aujourd’hui.

- **Prêt à l’emploi :** installez l’application, ajoutez le plugin au projet, connectez-vous. Aucune configuration de client à écrire.

- **Relire avant de garder :** chaque modification attend dans un panneau Changes. Ouvrez le diff dans Unreal, puis acceptez-la ou rejetez-la pour restaurer l’ancien asset.

- **QA en jouant :** un agent QA lit le graphe et joue la modification dans Play in Editor avant de déclarer l’exécution terminée.

Une vraie exécution de Dola le 9 novembre 2026 : un prompt, "make BP_Lamp blink", vérifié dans PIE, puis mis en attente de relecture.

Application de bureau Dola : une exécution Blueprint qui fait clignoter BP_Lamp, avec la vérification PIE de l’agent QA et la modification en attente dans le panneau Changes
L’exécution : Director (Sonnet) a planifié, Blueprint (Haiku) a modifié, QA (Sonnet) a lu le graphe, l’a joué dans PIE et a trouvé 0 erreur de compilation. 2,34 $ en Auto.

Le panneau Changes de Dola listant BP_Lamp.uasset comme modifié, avec Accept all, Reject all et un bouton qui ouvre le diff dans Unreal
Le panneau Changes conserve la modification pour relecture avant que vous la gardiez.

L’application Dola est aussi un client MCP pour les serveurs que vous ajoutez ([Unreal Engine MCP et Dola](https://dolaai.pro/fr/unreal-engine-mcp)). Toute l’exécution, étape par étape : [voir Dola au travail](https://dolaai.pro/fr/see-it-work).

## [FAQ](#faq)

###

La documentation d’Epic dit que oui. Le fichier du plugin dans la version source 5.8.0 le marque désactivé par défaut. Ouvrez Edit > Plugins, cherchez Unreal MCP et cochez-le s’il ne l’est pas déjà.

###

Par défaut, l’éditeur sert MCP sur http://127.0.0.1:8000/mcp en Streamable HTTP. Vous pouvez changer le port et le chemin dans Editor Preferences, sous Agentic Workflows > Model Context Protocol.

###

Non. La page d’Epic indique seulement Streamable HTTP et SSE. stdio et WebSocket ne sont pas pris en charge, l’entrée du client doit donc être de type HTTP.

###

Non. Dola est un produit distinct : une application de bureau et son propre plugin pour l’éditeur Unreal. Ses builds publiés du plugin visent Unreal Engine 5.7 sous Windows et Linux, pas 5.8.

## [Articles associés](#related)

- [Claude Code pour Unreal Engine ou IA native UE](https://dolaai.pro/fr/blog/claude-code-unreal-engine)
Ce que Claude Code fait bien dans un projet Unreal Engine, ce qu’il ne peut pas atteindre sans pont MCP, et comment il se compare à Dola, un assistant natif UE.

- [Plugin IA Unreal Engine : que rechercher](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-plugin)
Pourquoi un assistant IA pour Unreal Engine a besoin d’un plugin d’éditeur, comment fonctionnent le plugin Dola et son pont local, et une liste de contrôle pour choisir un plugin IA Unreal.

- [Outils IA Unreal Engine : lequel convient à votre besoin](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-tools)
Les quatre familles d’outils IA pour Unreal Engine (assistants d’éditeur, outils de code IA, générateurs d’assets et IA intégrée au jeu), leurs points forts et comment choisir.

- [L’AI Assistant intégré d’Unreal Engine, expliqué](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-5-7-ai-assistant)
Ce que fait l’AI Assistant d’Epic dans Unreal Engine 5.7, comment l’ouvrir, ce qui n’est pas documenté, et quand il faut un agent qui modifie et teste.

- [Skills Claude Code pour Unreal Engine](https://dolaai.pro/fr/blog/claude-code-unreal-engine-skills)
Ce que contient le plugin de skills Claude Code d’Epic pour Unreal Engine, comment l’installer, son lien avec Unreal MCP, ses limites et la place de Dola.

- [IA pour les Blueprints d’Unreal Engine : les outils comparés](https://dolaai.pro/fr/blog/best-ai-for-unreal-engine-blueprints)
Ce que fait chaque outil d’IA pour les Blueprints d’Unreal Engine : AI Assistant et Unreal MCP d’Epic, Aura, Ludus AI, VibeUE, UnrealGenAISupport et Dola. Sans classement.

- [IA Unreal Engine gratuite : ce que vous obtenez](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-free)
Comment commencer avec l’assistant IA Dola pour Unreal Engine sans payer, ce qui consomme des crédits IA, comment limiter cette consommation et quand un forfait devient utile.

- [Générateur IA Unreal Engine : ce qu’il crée](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-generator)
Ce qu’un générateur IA pour Unreal Engine peut créer aujourd’hui : Blueprints, niveaux, matériaux, interfaces, C++ et modèles 3D, et comment obtenir de bons résultats.

- [Chat IA Unreal Engine qui modifie votre projet](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-chat)
Discutez avec une IA qui apporte des modifications à votre projet Unreal Engine ouvert : son fonctionnement, quoi lui demander et en quoi elle diffère d’un chatbot généraliste.

- [Agent IA Unreal Engine : ce qu’il fait dans l’éditeur](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-agent)
Ce qu’est un agent IA pour Unreal Engine, comment il lit, planifie, agit et vérifie dans l’éditeur Unreal, et comment les agents spécialisés de Dola vous laissent le contrôle.

- [Créateur de jeu IA Unreal Engine : ce qui fonctionne aujourd’hui](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-game-maker)
Une IA peut-elle créer un jeu dans Unreal Engine ? Ce qu’un créateur de jeu IA peut réellement construire aujourd’hui, fonctionnalité par fonctionnalité dans votre propre projet, et ce qui reste votre responsabilité.

- [Qu’est-ce que Dola AI ? L’assistant IA pour Unreal Engine](https://dolaai.pro/fr/blog/what-is-dola-ai)
Dola AI est un assistant IA pour Unreal Engine : l’application de bureau Dola plus un plugin d’éditeur pour les Blueprints et le C++. Sans lien avec d’autres applications nommées Dola.

- [Télécharger l’application Dola pour Windows et Linux](https://dolaai.pro/fr/blog/dola-app-download)
Comment télécharger l’application de bureau Dola AI pour Windows ou Linux, l’installer, vous connecter et relier le plugin Unreal Engine 5.7 à votre projet.

- [Connexion Dola : se connecter, réinitialiser le mot de passe, corriger les erreurs](https://dolaai.pro/fr/blog/dola-login)
Comment vous connecter à Dola AI sur dolaai.pro et dans l’application de bureau, créer un compte, réinitialiser votre mot de passe et corriger les problèmes de connexion courants.

- [Assistant IA Dola : chat et agents pour Unreal](https://dolaai.pro/fr/blog/dola-ai-assistant-unreal-engine)
Comment le chat et les agents spécialisés de Dola fonctionnent dans Unreal Engine : un seul chat, avec des spécialistes Blueprint, C++ et matériaux qui modifient votre projet ouvert.

- [Unreal Engine IA : IA de PNJ ou assistants pour développeurs](https://dolaai.pro/fr/blog/unreal-engine-ai-npc-vs-assistant)
« IA Unreal Engine » peut désigner l’IA de PNJ de gameplay, l’Epic Developer Assistant ou des plugins d’éditeur tiers. Dola est le dernier : ni Behavior Trees, ni panneau Epic.

- [Le mode modélisation est un studio Babylon, pas Unreal](https://dolaai.pro/fr/blog/modeling-mode-babylon-studio)
Comment le mode modélisation de Dola transforme un chat en maillage Babylon en direct, inspecte les pièces nommées et exporte en GLB, séparément du parcours Blueprint et C++ d’Unreal.

- [À quoi sert Dola pour les développeurs Unreal Engine](https://dolaai.pro/fr/blog/what-dola-is-for-unreal-developers)
Dola AI (dolaai.pro) est un assistant Unreal Engine local pour les Blueprints et le C++ : l’application de bureau Dola et un plugin pour l’éditeur Unreal.

[Plus d’articles sur le blog Dola](https://dolaai.pro/fr/blog)

[Essayez-moi sur votre projet !](https://dolaai.pro/signup)

[Voir en action](https://dolaai.pro/fr/see-it-work)[Inscription gratuite](https://dolaai.pro/signup)
