# Assistente Dola AI: chat e agenti per Unreal · Dola AI

Blog

# Assistente IA di Dola: chat e agenti per Unreal

Come funzionano la chat e gli agenti specialisti di Dola in Unreal Engine: una sola chat, con specialisti per Blueprint, C++ e materiali che modificano il tuo progetto aperto.

Ultimo aggiornamento: 6 ottobre 2026

Un prompt della chat di Dola per BP_Player che raggiunge gli agenti specialisti di Blueprint, C++ e materiali
Pubblicato il 6 ottobre 2026

## [Una chat che agisce sul tuo progetto](#intro)

La chat di Dola AI non è un chatbot generico accanto a Unreal. È la porta d’ingresso a un insieme di agenti che lavorano sul progetto aperto: il plugin Dola gira dentro Unreal Editor, un bridge locale lo collega all’app desktop Dola, e gli agenti usano quel bridge per leggere e modificare asset reali. Questo articolo spiega cosa succede tra il tuo messaggio e la modifica nell’editor, quale specialista si occupa di cosa e come formulare le richieste perché vadano a buon fine.

Sei nuovo di Dola? Leggi prima [Che cos’è Dola AI?](https://dolaai.pro/it/blog/what-is-dola-ai), poi [installa l’app](https://dolaai.pro/it/blog/dola-app-download).

## [Prima di iniziare una chat](#setup)

- Resta in modalità **game-dev**. Il selettore nella barra del titolo (Ctrl+Shift+M) passa tra game-dev e Modeling, e i thread ricordano in quale modalità sono nati.

- Collega il tuo progetto ed esegui **Install Dola plugin** dall’elenco dei progetti dell’app desktop. Le build pubblicate del plugin sono per Unreal Engine 5.7 su Windows e Linux.

- Apri Unreal Editor (riaprilo dopo la prima installazione) così il bridge può completare l’handshake. Vedi [collegare un progetto Unreal](https://dolaai.pro/it/docs/connect-unreal-project).

- Salva il progetto nel controllo di versione prima delle richieste importanti, così ogni modifica è facile da rivedere o annullare.

## [Cosa succede quando invii un messaggio](#flow)

- Scrivi un messaggio in una sola chat. Dola coinvolge lo specialista per ogni parte della richiesta, così non devi mai sceglierne uno.

- Le attività piccole e circoscritte vanno direttamente a quello specialista. Le richieste di dimensioni da gioco diventano un piano con attività; se chiedi solo il piano, non cambia nulla finché non lo approvi.

- Lo specialista usa i propri strumenti (il bridge in tempo reale con l’editor per Blueprint e asset, la modifica dei file per il C++, l’indice locale del progetto per la ricerca) e riferisce il risultato.

- Per il lavoro sui grafi, lo specialista di Blueprint compila e salva prima di dichiarare completata l’attività.

Dola non dovrebbe chiederti di creare un livello per lui né di incollare comandi della console dell’editor; se un passaggio richiede l’editor, lo esegue uno specialista attraverso il bridge.

## [Gli specialisti che incontrerai](#specialists)

- **Blueprint** — Grafi di Blueprint sotto Content: nodi, pin, poi compilazione e salvataggio.

- **C++** — Sorgenti del progetto, inclusi Source/*.h e Source/*.cpp con le macro di reflection di Unreal.

- **Materiale** — Materiali di Unreal (M_*) e istanze di materiale (MI_*).

- **Livello** — Mappe, attori e disposizione. Non inventa nomi di livelli.

- **Widget** — Blueprint di widget UMG (WBP_*).

- **Animazione, Niagara, audio, Sequencer e IA di gameplay** — AnimBlueprint e montaggi, sistemi Niagara, suoni e MetaSound, Level Sequence, e behavior tree con i rispettivi blackboard e controller IA.

- **Asset** — Trovare, creare e riordinare i file sotto Content.

- **Editor** — Aprire, riavviare e chiudere Unreal Editor sul tuo progetto.

Alcuni aiuti non cambiano mai il tuo progetto: ricercare sul web e nella documentazione con fonti, richiamare ciò che l’indice del progetto conosce e rivedere le modifiche proposte. L’elenco completo è nel [catalogo degli agenti](https://dolaai.pro/it/docs/agents).

## [I Blueprint in pratica](#blueprints)

Lo specialista di Blueprint lavora su grafi che esistono già sotto Content. Elenca i percorsi degli asset, modifica il grafo attraverso il bridge, poi compila e salva. Indica il Blueprint e descrivi una modifica verificabile, ad esempio:

In BP_Door, apri la porta in un secondo quando il giocatore entra nel box di attivazione, poi compila e salva.

Poi guarda il grafo nell’editor e premi Play. Se qualcosa non va, descrivi ciò che hai visto invece di ricominciare da capo. Limita ogni richiesta a un Blueprint o a un comportamento; una lunga lista di desideri è meglio come piano che approvi passo dopo passo. Il percorso è nel [primo flusso di lavoro con Blueprint](https://dolaai.pro/it/docs/first-blueprint).

## [Il C++ in pratica](#cpp)

Lo specialista C++ legge, cerca e modifica header e file .cpp sotto Source/, usando le convenzioni di Unreal come UCLASS, UPROPERTY e UFUNCTION. La consultazione delle API del motore gli permette di verificare nomi di classi e funzioni invece di indovinarli. Una richiesta potrebbe essere questa:

Aggiungi ad AMyCharacter un float MaxStamina modificabile e una funzione BlueprintCallable che lo consuma.

Dola non compila l’editor per te. Compila come fai di solito e, se la compilazione fallisce, incolla l’errore nello stesso thread. Lo specialista C++ non tocca i grafi di Blueprint, UMG o Niagara; quel lavoro spetta agli specialisti dei grafi. Maggiori dettagli in [primi passi con l’assistenza C++](https://dolaai.pro/it/docs/first-cpp).

## [I materiali in pratica](#materials)

Lo specialista dei materiali lavora con materiali di Unreal e istanze di materiale: gli asset M_* e MI_* nella cartella Content. Indicagli un asset per nome e di’ cosa deve cambiare, ad esempio un valore di parametro su una istanza specifica. Tieni le richieste sui materiali separate da quelle sui Blueprint, così ogni specialista ha un compito chiaro.

La modalità modellazione è diversa: lì i colori e i materiali PBR del modello sono gestiti nello studio di modellazione dell’app desktop, e il modello arriva in Unreal solo quando lo invii. Vedi [La modalità modellazione è uno studio Babylon](https://dolaai.pro/it/blog/modeling-mode-babylon-studio).

## [Scrivere richieste che funzionano](#prompts)

- **Usa i nomi.** Usa nomi e percorsi di asset, nomi di classi e di livelli che esistono. Agli agenti viene detto di non inventarli.

- **Dì com’è il risultato finito.** «La porta si apre quando entro nel box» è più facile da verificare di «migliora la porta».

- **Una modifica alla volta** per le piccole modifiche; per qualsiasi cosa di dimensioni da gioco chiedi un piano e approvalo prima che inizi il lavoro.

- **Controlla nell’editor.** Guarda il grafo, gioca nell’editor, compila il C++. Riporta nel thread ciò che hai visto.

## [Dove vanno le tue chat](#local)

La cronologia delle chat e gli indici di progetto sono progettati per restare sul tuo computer. Le esecuzioni degli agenti passano da dolaai.pro fino al backend di Dola, che esegue Claude, e l’uso viene scalato dai crediti del tuo [piano mensile](https://dolaai.pro/it/plans). Dettagli: [modelli, prezzi, locale e ospitato](https://dolaai.pro/it/docs/models-and-pricing) e l’[informativa sulla privacy](https://dolaai.pro/it/privacy).

## [FAQ sull’assistente Dola AI](#faq)

###

Sì, quando il plugin Dola è collegato a un Unreal Editor aperto. Lo specialista di Blueprint modifica i grafi con strumenti dell’editor in tempo reale e compila e salva prima di segnalare il completamento. Non scrive byte .uasset grezzi.

###

No. Lo specialista C++ modifica i file sorgente sotto Source/. Compili come al solito in Unreal o nel tuo IDE, poi incolli nella chat eventuali errori del compilatore per la correzione successiva.

###

In modalità game-dev, lo specialista dei materiali lavora con i materiali di Unreal (M_*) e le istanze di materiale (MI_*). In modalità modellazione, i colori e i materiali PBR del modello vengono gestiti invece nello studio di modellazione.

###

No. La chat di Dola qui indica la chat dell’app desktop Dola AI, che guida gli agenti sul tuo progetto Unreal aperto. Le altre app chiamate Dola non c’entrano e usano account separati.

###

No. Scaricare l’app e creare un account sono gratuiti. Eseguire gli agenti usa crediti IA, inclusi nei piani mensili a pagamento (Indie, Pro, Pro+ e Max).

## [Articoli correlati](#related)

- [Cos’è Dola AI? L’assistente IA per Unreal Engine](https://dolaai.pro/it/blog/what-is-dola-ai)
Dola AI è un assistente IA per Unreal Engine: l’app desktop di Dola più un plugin per l’editor per Blueprint e C++. Non è collegata ad altre app chiamate Dola.

- [La modalità modellazione è uno studio Babylon, non Unreal](https://dolaai.pro/it/blog/modeling-mode-babylon-studio)
Come la modalità modellazione di Dola trasforma una chat in una mesh Babylon dal vivo, ispeziona le parti con nome ed esporta in GLB, separatamente dal percorso Blueprint e C++ di Unreal.

- [Unreal Engine IA: IA dei NPC o assistenti per sviluppatori](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-npc-vs-assistant)
“IA di Unreal Engine” può indicare l’IA dei NPC di gioco, l’Epic Developer Assistant o plugin per l’editor di terze parti. Dola è l’ultimo: non Behavior Trees, non il pannello di Epic.

- [L’AI Assistant integrato di Unreal Engine, spiegato](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-5-7-ai-assistant)
Cosa fa l’AI Assistant di Epic in Unreal Engine 5.7, come aprirlo, cosa non è documentato e quando serve un agente che modifica e prova il progetto.

- [Skill di Claude Code per Unreal Engine](https://dolaai.pro/it/blog/claude-code-unreal-engine-skills)
Cosa contiene il plugin di skill di Claude Code di Epic per Unreal Engine, come installarlo, come lavora con Unreal MCP, i limiti e dove si colloca Dola.

- [IA per i Blueprint di Unreal Engine: strumenti a confronto](https://dolaai.pro/it/blog/best-ai-for-unreal-engine-blueprints)
Cosa fa ogni strumento IA per i Blueprint di Unreal Engine: AI Assistant e Unreal MCP di Epic, Aura, Ludus AI, VibeUE, UnrealGenAISupport e Dola. Senza classifica.

- [Configurare l’MCP di Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-mcp-setup)
Attivare l’Unreal MCP sperimentale di Epic in Unreal Engine 5.8, collegare Claude Code o Cursor, risolvere gli errori comuni e capire cosa può fare e cosa no.

- [IA per Unreal Engine gratis: cosa ottieni](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-free)
Come iniziare con l’assistente IA di Dola per Unreal Engine senza spendere, cosa consuma crediti IA, come tenere basso il consumo e quando ha senso un piano.

- [Generatore IA per Unreal Engine: cosa crea](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-generator)
Cosa può creare oggi un generatore IA per Unreal Engine: Blueprint, livelli, materiali, interfacce, C++ e modelli 3D, e come ottenere buoni risultati.

- [Chat IA per Unreal Engine che modifica il tuo progetto](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-chat)
Chatta con un’IA che apporta modifiche al tuo progetto Unreal Engine aperto: come funziona, cosa chiedere e in cosa si differenzia da un chatbot generico.

- [Agente IA per Unreal Engine: cosa fa nell’editor](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-agent)
Cos’è un agente IA per Unreal Engine, come legge, pianifica, agisce e verifica dentro Unreal Editor, e come gli agenti specialisti di Dola ti lasciano il controllo.

- [Plugin IA per Unreal Engine: cosa cercare](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-plugin)
Perché un assistente IA per Unreal Engine ha bisogno di un plugin per l’editor, come funzionano il plugin di Dola e il suo bridge locale, e una checklist per scegliere un plugin IA per Unreal.

- [Strumenti IA per Unreal Engine: quale scegliere per il lavoro](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-tools)
I quattro tipi di strumenti IA per Unreal Engine (assistenti per l’editor, strumenti di programmazione IA, generatori di asset e IA in gioco), a cosa serve ciascuno e come scegliere.

- [Creatore di giochi IA per Unreal Engine: cosa funziona oggi](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-game-maker)
Un’IA può creare un gioco in Unreal Engine? Cosa può costruire davvero oggi un creatore di giochi IA, funzione per funzione nel tuo progetto, e cosa resta compito tuo.

- [Claude Code per Unreal Engine contro l’IA nativa di UE](https://dolaai.pro/it/blog/claude-code-unreal-engine)
Cosa fa bene Claude Code in un progetto Unreal Engine, cosa non può raggiungere senza un bridge MCP e come si confronta con Dola, un assistente nativo di UE.

- [Download dell’app Dola per Windows e Linux](https://dolaai.pro/it/blog/dola-app-download)
Come scaricare l’app desktop di Dola AI per Windows o Linux, installarla, accedere e collegare il plugin per Unreal Engine 5.7 al tuo progetto.

- [Accesso a Dola: accedi, reimposta la password, risolvi gli errori](https://dolaai.pro/it/blog/dola-login)
Come accedere a Dola AI su dolaai.pro e nell’app desktop, creare un account, reimpostare la password e risolvere i problemi di accesso più comuni di Dola.

- [A cosa serve Dola per gli sviluppatori di Unreal Engine](https://dolaai.pro/it/blog/what-dola-is-for-unreal-developers)
Dola AI (dolaai.pro) è un assistente local-first per Unreal Engine pensato per Blueprint e C++: l’app desktop di Dola e un plugin per l’editor Unreal.

[Altro nel blog di Dola](https://dolaai.pro/it/blog)

[Provami sul tuo progetto!](https://dolaai.pro/signup)

[Guardalo in azione](https://dolaai.pro/it/see-it-work)[Registrati gratis](https://dolaai.pro/signup)
