# MCP di Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor · Dola AI

Blog

# Configurare l’MCP di Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor

Attivare l’Unreal MCP sperimentale di Epic in Unreal Engine 5.8, collegare Claude Code o Cursor, risolvere gli errori comuni e capire cosa può fare e cosa no.

Ultimo aggiornamento: 11 novembre 2026

Copertina dell’articolo sulla configurazione dell’MCP di Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor, con la mascotte di Dola
Pubblicato il 11 novembre 2026

Verificato l’11 novembre 2026 sulla [documentazione di Unreal MCP](https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/unreal-mcp-in-unreal-editor) di Epic e sui file del plugin nella release sorgente di Unreal Engine 5.8.0. Il plugin è segnato come Experimental, quindi i dettagli possono cambiare.

## [Che cos’è l’Unreal MCP di Epic](#what)

Unreal MCP (nome del plugin ModelContextProtocol) esegue un server MCP dentro l’editor di Unreal. Un client IA come Claude Code o Cursor si collega e chiama gli strumenti dell’editor. Gli strumenti arrivano dai toolset registrati nel Toolset Registry di Unreal, ed Epic ne fornisce molti: attori, Blueprint, Widget Blueprint, materiali, MetaSounds, PCG, Niagara, Sequencer, ispezione Slate, profiling e test di automazione.

Epic segna il plugin come Experimental. Aspettati cambiamenti tra una versione del motore e l’altra.

## [Attivarlo, passo dopo passo](#enable)

- Apri il progetto in Unreal Engine 5.8. Vai in **Edit > Plugins** e cerca **Unreal MCP**. La pagina di Epic dice che è attivo di default; la release sorgente 5.8.0 lo segna come disattivato, quindi spunta tu la casella.

- Cerca **All Toolsets** e spuntalo per caricare tutti i toolset predefiniti. Se vuoi meno strumenti puoi anche attivare i plugin dei toolset uno alla volta.

- Riavvia l’editor.

- Apri **Edit > Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol**. **Auto Start Server** è attivo, la porta è 8000 e il percorso URL è /mcp, quindi il server ascolta su http://127.0.0.1:8000/mcp.

- Nello stesso pannello scegli il client in **Client Selection** (Claude Code è il predefinito) e premi **Generate Client Config**.

## [Collegare Claude Code](#claude-code)

Per Claude Code, Generate Client Config scrive un file .mcp.json: nella cartella del progetto con un motore del Launcher (installato), nella cartella del motore con una build da sorgente. In quest’ultimo caso potresti dover copiare la voce nella configurazione del progetto. La voce è fatta così:

```
{
"mcpServers": {
"unreal-mcp": {
"type": "http",
"url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
}
}
}
```

Avvia Claude Code dalla cartella che contiene la configurazione, dopo che l’editor è aperto e il server è attivo. Se Claude Code era già aperto, ricollegalo.

## [Collegare Cursor](#cursor)

La pagina di Epic non ha uno snippet pronto per Cursor. Esegui nell’editor il comando console ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Cursor, copia la voce stampata nell’Output Log e aggiungila dove indica la documentazione MCP di Cursor. Il server è lo stesso endpoint HTTP visto sopra.

## [Trasporto e sicurezza](#transport)

- Solo Streamable HTTP e SSE. stdio e WebSocket non sono supportati.

- Il server ascolta solo su 127.0.0.1, controlla l’header Origin con una lista di consentiti e non ha autenticazione. Epic sconsiglia di esporlo oltre la tua macchina.

- Le chiamate agli strumenti girano una alla volta sul game thread, quindi una chiamata lunga blocca la successiva.

## [Comandi console utili](#commands)

- ModelContextProtocol.StartServer [port] e ModelContextProtocol.StopServer

- ModelContextProtocol.RefreshTools dopo aver aggiunto o cambiato strumenti

- ModelContextProtocol.GenerateClientConfig con un nome di client come ClaudeCode, Cursor, Codex o Gemini

- -ModelContextProtocolPort=8001 da riga di comando per usare un’altra porta

- Log LogModelContextProtocol Verbose per più dettagli nell’Output Log

### Due editor insieme

Generate Client Config scrive una sola voce, chiamata unreal-mcp. Per un secondo editor, avvialo su un’altra porta (per esempio 8001) e aggiungi a mano una seconda voce nella configurazione del client.

## [Cosa può fare e cosa no](#limits)

Può:

- Dare al tuo client IA gli strumenti dell’editor di ogni toolset che attivi.

- Tenere corta la lista degli strumenti: con Enable Tool Search attivo, il client vede un piccolo insieme di meta-strumenti (come list_toolsets e call_tool) e cerca il resto quando serve.

- Usare le tue funzioni C++ come strumenti, marcate con l’attributo AICallable.

Secondo la pagina di Epic, non può:

- Servire Resources MCP dai toolset del motore, né Prompts MCP.

- Offrire più degli strumenti AIRuntimeCallable in un gioco cooked (pacchettizzato).

- Caricare un nuovo strumento C++ tramite Live Coding. Riavvia l’editor per aggiungerlo.

Non rivede né testa le modifiche fatte dal tuo client. Quella parte resta a te e al tuo client.

## [Errori comuni](#errors)

- **Il server non parte:** cerca nell’Output Log una porta già in uso o un plugin mancante. Prova un’altra porta.

- **Il client non trova il server:** apri prima l’editor, aspetta il server, poi avvia il client dalla cartella della configurazione e ricollegalo.

- **Mancano strumenti:** attiva il plugin del toolset, esegui ModelContextProtocol.RefreshTools e ricollega il client.

- **Le chiamate lunghe scadono:** Claude Code smette di aspettare dopo circa 120 secondi. Dividi il lavoro in chiamate più piccole.

- **Non sai quale editor risponde:** collega MCP Inspector (npx @modelcontextprotocol/inspector) allo stesso URL e leggi l’istanza nel risultato di initialize.

## [Dove si colloca Dola](#dola)

Dola non è il plugin MCP di Epic e non ne ha bisogno. È un’app desktop più un proprio plugin per l’editor di Unreal, collegati da un bridge locale. Le build pubblicate del plugin sono per **Unreal Engine 5.7** su Windows e Linux, quindi per un progetto 5.8 oggi un’opzione è l’MCP di Epic.

- **Pronto all’uso:** installa l’app, aggiungi il plugin al progetto, accedi. Nessuna configurazione del client da scrivere.

- **Rivedi prima di tenere:** ogni modifica aspetta in un pannello Changes. Apri il diff in Unreal, poi accettala o rifiutala per ripristinare l’asset precedente.

- **QA giocando:** un agente QA legge il grafo e prova la modifica in Play in Editor prima di dichiarare finita l’esecuzione.

Un’esecuzione reale di Dola del 9 novembre 2026: un prompt, "make BP_Lamp blink", verificato in PIE e poi tenuto in attesa di revisione.

App desktop di Dola: un’esecuzione Blueprint che ha fatto lampeggiare BP_Lamp, con il controllo PIE dell’agente QA e la modifica in attesa nel pannello Changes
L’esecuzione: Director (Sonnet) ha pianificato, Blueprint (Haiku) ha modificato, QA (Sonnet) ha letto il grafo, l’ha eseguito in PIE e ha trovato 0 errori di compilazione. 2,34 $ su Auto.

Il pannello Changes di Dola con BP_Lamp.uasset segnato come modificato, con Accept all, Reject all e un pulsante che apre il diff in Unreal
Il pannello Changes conserva la modifica per la revisione prima che tu la mantenga.

L’app Dola è anche un client MCP per i server che aggiungi ([Unreal Engine MCP e Dola](https://dolaai.pro/it/unreal-engine-mcp)). L’intera esecuzione, passo dopo passo: [guarda Dola al lavoro](https://dolaai.pro/it/see-it-work).

## [Domande frequenti](#faq)

###

La documentazione di Epic dice di sì. Il file del plugin nella release sorgente 5.8.0 lo segna come disattivato di default. Apri Edit > Plugins, cerca Unreal MCP e spuntalo se non è già attivo.

###

Di default l’editor serve MCP su http://127.0.0.1:8000/mcp in Streamable HTTP. Puoi cambiare porta e percorso in Editor Preferences, sotto Agentic Workflows > Model Context Protocol.

###

No. La pagina di Epic indica solo Streamable HTTP e SSE. stdio e WebSocket non sono supportati, quindi la voce del client deve essere di tipo HTTP.

###

No. Dola è un prodotto separato: un’app desktop e un proprio plugin per l’editor di Unreal. Le build pubblicate del plugin sono per Unreal Engine 5.7 su Windows e Linux, non per la 5.8.

## [Articoli correlati](#related)

- [Claude Code per Unreal Engine contro l’IA nativa di UE](https://dolaai.pro/it/blog/claude-code-unreal-engine)
Cosa fa bene Claude Code in un progetto Unreal Engine, cosa non può raggiungere senza un bridge MCP e come si confronta con Dola, un assistente nativo di UE.

- [Plugin IA per Unreal Engine: cosa cercare](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-plugin)
Perché un assistente IA per Unreal Engine ha bisogno di un plugin per l’editor, come funzionano il plugin di Dola e il suo bridge locale, e una checklist per scegliere un plugin IA per Unreal.

- [Strumenti IA per Unreal Engine: quale scegliere per il lavoro](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-tools)
I quattro tipi di strumenti IA per Unreal Engine (assistenti per l’editor, strumenti di programmazione IA, generatori di asset e IA in gioco), a cosa serve ciascuno e come scegliere.

- [L’AI Assistant integrato di Unreal Engine, spiegato](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-5-7-ai-assistant)
Cosa fa l’AI Assistant di Epic in Unreal Engine 5.7, come aprirlo, cosa non è documentato e quando serve un agente che modifica e prova il progetto.

- [Skill di Claude Code per Unreal Engine](https://dolaai.pro/it/blog/claude-code-unreal-engine-skills)
Cosa contiene il plugin di skill di Claude Code di Epic per Unreal Engine, come installarlo, come lavora con Unreal MCP, i limiti e dove si colloca Dola.

- [IA per i Blueprint di Unreal Engine: strumenti a confronto](https://dolaai.pro/it/blog/best-ai-for-unreal-engine-blueprints)
Cosa fa ogni strumento IA per i Blueprint di Unreal Engine: AI Assistant e Unreal MCP di Epic, Aura, Ludus AI, VibeUE, UnrealGenAISupport e Dola. Senza classifica.

- [IA per Unreal Engine gratis: cosa ottieni](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-free)
Come iniziare con l’assistente IA di Dola per Unreal Engine senza spendere, cosa consuma crediti IA, come tenere basso il consumo e quando ha senso un piano.

- [Generatore IA per Unreal Engine: cosa crea](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-generator)
Cosa può creare oggi un generatore IA per Unreal Engine: Blueprint, livelli, materiali, interfacce, C++ e modelli 3D, e come ottenere buoni risultati.

- [Chat IA per Unreal Engine che modifica il tuo progetto](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-chat)
Chatta con un’IA che apporta modifiche al tuo progetto Unreal Engine aperto: come funziona, cosa chiedere e in cosa si differenzia da un chatbot generico.

- [Agente IA per Unreal Engine: cosa fa nell’editor](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-agent)
Cos’è un agente IA per Unreal Engine, come legge, pianifica, agisce e verifica dentro Unreal Editor, e come gli agenti specialisti di Dola ti lasciano il controllo.

- [Creatore di giochi IA per Unreal Engine: cosa funziona oggi](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-game-maker)
Un’IA può creare un gioco in Unreal Engine? Cosa può costruire davvero oggi un creatore di giochi IA, funzione per funzione nel tuo progetto, e cosa resta compito tuo.

- [Cos’è Dola AI? L’assistente IA per Unreal Engine](https://dolaai.pro/it/blog/what-is-dola-ai)
Dola AI è un assistente IA per Unreal Engine: l’app desktop di Dola più un plugin per l’editor per Blueprint e C++. Non è collegata ad altre app chiamate Dola.

- [Download dell’app Dola per Windows e Linux](https://dolaai.pro/it/blog/dola-app-download)
Come scaricare l’app desktop di Dola AI per Windows o Linux, installarla, accedere e collegare il plugin per Unreal Engine 5.7 al tuo progetto.

- [Accesso a Dola: accedi, reimposta la password, risolvi gli errori](https://dolaai.pro/it/blog/dola-login)
Come accedere a Dola AI su dolaai.pro e nell’app desktop, creare un account, reimpostare la password e risolvere i problemi di accesso più comuni di Dola.

- [Assistente IA di Dola: chat e agenti per Unreal](https://dolaai.pro/it/blog/dola-ai-assistant-unreal-engine)
Come funzionano la chat e gli agenti specialisti di Dola in Unreal Engine: una sola chat, con specialisti per Blueprint, C++ e materiali che modificano il tuo progetto aperto.

- [Unreal Engine IA: IA dei NPC o assistenti per sviluppatori](https://dolaai.pro/it/blog/unreal-engine-ai-npc-vs-assistant)
“IA di Unreal Engine” può indicare l’IA dei NPC di gioco, l’Epic Developer Assistant o plugin per l’editor di terze parti. Dola è l’ultimo: non Behavior Trees, non il pannello di Epic.

- [La modalità modellazione è uno studio Babylon, non Unreal](https://dolaai.pro/it/blog/modeling-mode-babylon-studio)
Come la modalità modellazione di Dola trasforma una chat in una mesh Babylon dal vivo, ispeziona le parti con nome ed esporta in GLB, separatamente dal percorso Blueprint e C++ di Unreal.

- [A cosa serve Dola per gli sviluppatori di Unreal Engine](https://dolaai.pro/it/blog/what-dola-is-for-unreal-developers)
Dola AI (dolaai.pro) è un assistente local-first per Unreal Engine pensato per Blueprint e C++: l’app desktop di Dola e un plugin per l’editor Unreal.

[Altro nel blog di Dola](https://dolaai.pro/it/blog)

[Provami sul tuo progetto!](https://dolaai.pro/signup)

[Guardalo in azione](https://dolaai.pro/it/see-it-work)[Registrati gratis](https://dolaai.pro/signup)
