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Unreal Engine 5.7 · Esecuzioni reali

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Screenshot e clip reali di Dola AI in Unreal Engine 5.7: una modifica a un Blueprint verificata in PIE, un menu UMG con stile, il diff che accetti e le risposte.

Ultimo aggiornamento: 9 novembre 2026

## [Una modifica a un Blueprint, verificata in PIE](#blueprint)

Il prompt: *“In BP_Lamp, fai lampeggiare la lampada: dopo BeginPlay, alterna la visibilità di LampLight ogni 1 secondo. Compila e salva.”* L’impostazione del modello era **Auto**, e l’editor era Unreal Engine 5.7 standard con il plugin Dola.

App desktop di Dola: un’esecuzione Blueprint che ha fatto lampeggiare BP_Lamp, con il controllo PIE dell’agente QA e la modifica in attesa nel pannello Changes
L’esecuzione: Director (Sonnet) ha pianificato, Blueprint (Haiku) ha modificato, QA (Sonnet) ha letto il grafo, l’ha eseguito in PIE e ha trovato 0 errori di compilazione. 2,34 $ su Auto.

Timelapse di un’esecuzione reale di Dola di 2 minuti e 16 secondi: il director pianifica, l’agente Blueprint modifica BP_Lamp e QA lo verifica in PIE prima che la modifica attenda la revisione. Velocizzato di circa 13×.

Unreal Editor 5.7 che mostra il grafo degli eventi di BP_Lamp prima della modifica: BeginPlay stampa, imposta intensità e raggio della luce, e nient’altro
Prima: il BeginPlay di BP_Lamp imposta la luce una volta e si ferma.

Unreal Editor che mostra il grafo degli eventi di BP_Lamp dopo la modifica di Dola: la catena di BeginPlay ora termina con Set Timer by Function Name che chiama ToggleLampLight ogni 1,0 secondi, in loop
Dopo: la catena di BeginPlay termina con un timer in loop da 1,0 s su ToggleLampLight.

La nuova funzione ToggleLampLight in BP_Lamp: Toggle Visibility con Lamp Light come destinazione
La nuova funzione ToggleLampLight: Toggle Visibility su LampLight.

Abbiamo verificato il risultato noi stessi nell’editor, non solo con il QA di Dola: il timer chiama **ToggleLampLight** ogni 1,0 s con Looping attivo, la funzione alterna **LampLight** e il Blueprint compila senza errori. È rimasto un dettaglio poco ordinato: Dola ha collegato un secondo getter di Lamp Light al nodo Set Intensity esistente, che non fa nulla di dannoso.

## [Ogni modifica attende la tua revisione](#review)

Le modifiche arrivano prima nel pannello **Changes**. Puoi aprire il diff in Unreal, poi tenere la modifica o ripristinare il vecchio asset.

Il pannello Changes di Dola con BP_Lamp.uasset segnato come modificato, con Accept all, Reject all e un pulsante che apre il diff in Unreal
Il pannello Changes conserva la modifica per la revisione prima che tu la mantenga.

La finestra di diff dei Blueprint di Unreal aperta da Dola: la base di BP_Lamp accanto a quella attuale, con ToggleLampLight aggiunto ed EventGraph modificato
Il diff si apre in Unreal: la base a sinistra, la modifica a destra.

Il pannello Changes di Dola dopo Accept all: 0 modifiche, niente da rivedere
Accettata: la modifica diventa la nuova base. Reject ripristina invece il vecchio asset.

## [Un menu UMG con stile da un solo prompt](#widget)

Il prompt chiedeva uno sfondo quasi nero a tutto schermo, un titolo arancione “LAMP DEMO” in grassetto da 72 pt con ombra morbida, e pulsanti Play, Settings e Quit in riquadri di 380 × 76, distanziati di 18 px, con un riempimento scuro che diventa arancione al passaggio del mouse ed etichette bianche in grassetto da 30 pt.

Esecuzione di Dola che ha creato il widget UMG WBP_GameMenu da un solo prompt dettagliato: agenti Director, Widget e QA, valutazione superata, con il nuovo asset nel pannello Changes
L’esecuzione: Widget (Haiku) l’ha costruito, QA (Sonnet) l’ha verificato. 2,61 $ su Auto. Il segno rosso è onesto: il builder ha segnalato che il suo render fuori schermo mostrava i pulsanti più chiari di #1E1E24.

Timelapse di un’esecuzione reale di Dola di 3 minuti e 49 secondi: un solo prompt diventa WBP_GameMenu con titolo stilizzato e tre pulsanti, compilato, salvato e verificato da QA. Velocizzato di circa 18×.

L’UMG Designer di Unreal che mostra WBP_GameMenu creato da Dola: uno sfondo quasi nero, un titolo arancione LAMP DEMO e pulsanti scuri Play, Settings e Quit con etichette bianche
Nell’UMG Designer: Background, TitleText e MenuList con tre riquadri di dimensione, ciascuno con un pulsante e un’etichetta.

Lo abbiamo verificato nell’UMG Designer: l’albero è RootCanvas, Background, TitleText e MenuList, con PlaySlot, SettingsSlot e QuitSlot che contengono ciascuno un pulsante e la sua etichetta. Selezionando la lista risulta 380 × 264, cioè tre pulsanti alti 76 più due spazi da 18 px. Compila. Il colore al passaggio del mouse non l’abbiamo provato a mano, quindi affermiamo solo ciò che si vede.

## [Domande, anche con Unreal chiuso](#questions)

Con l’editor chiuso, Dola risponde comunque dal progetto sul disco e dice da dove viene la risposta. Il progetto qui ha un modulo C++, ReviewLive, e la cartella Blueprints contiene BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door e BP_Chest. Entrambi corrispondono ai file.

Dola che risponde a Explain this project con Unreal chiuso: elenca plugin, modulo C++ e cartelle di contenuto del progetto dai file
Unreal chiuso: la risposta arriva dai file del progetto, e Dola lo dice.

## [Costi, contesto e modelli a colpo d’occhio](#settings)

La scheda Context di Dola per una chat: 2,7% di una finestra da 1M di token usata, la ripartizione per categoria, input, token in cache, costo e chiamate per agente
La scheda Context: uso della finestra, hit della cache, costo e chiamate per agente per la chat.

Impostazioni di Dola, Models: Claude Sonnet per le fasi di pianificazione, Claude Haiku per quelle di costruzione, sforzo di ragionamento e un limite per attività di 5 $
Settings > Models: il modello Claude per fase, lo sforzo e il limite per attività.

Sezione uso della pagina Account di Dola: spesa di oggi, di questa settimana e di questo mese, una griglia di uso di 30 giorni e spesa per modello
Account > Usage: 30 giorni di spesa a colpo d’occhio.

Altro sugli strumenti Blueprint in [Blueprint AI](https://dolaai.pro/it/blueprint-ai), e la configurazione nella [documentazione](https://dolaai.pro/it/docs).

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