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# Dola AI 助手：Unreal 的聊天与智能体

Dola 的聊天和专业智能体在 Unreal Engine 中如何工作：一个聊天窗口，配有蓝图、C++ 和材质专家，直接编辑你打开的项目。

最后更新：2026年10月6日

Dola 聊天针对 BP_Player 的提示，分派给蓝图、C++ 和材质专家智能体
发布于 2026年10月6日

## [一个能直接作用于你项目的聊天](#intro)

Dola AI 的聊天不是放在 Unreal 旁边的通用聊天机器人。它是一组智能体的入口，这些智能体在你打开的项目上工作：Dola 插件运行在 Unreal 编辑器内，本地桥接将其与 Dola 桌面应用连接起来，智能体通过该桥接读取和修改真实的资源。本文说明从你发送消息到编辑器中发生变化之间的过程、各专家负责什么，以及如何措辞才能让请求得到正确执行。

初次使用 Dola？请先阅读 [什么是 Dola AI？](https://dolaai.pro/zh-hans/blog/what-is-dola-ai)，然后[安装应用](https://dolaai.pro/zh-hans/blog/dola-app-download)。

## [开始聊天之前](#setup)

- 保持在 **game-dev** 模式。标题栏的切换按钮（Ctrl+Shift+M）可在 game-dev 和建模模式之间切换，会话会记住它们最初所在的模式。

- 附加你的项目，并从桌面端的项目列表中运行 **Install Dola plugin**。已发布的插件版本面向 Windows 和 Linux 上的 Unreal Engine 5.7。

- 打开 Unreal 编辑器（首次安装后请重新打开），以便桥接完成握手。参见[连接 Unreal 项目](https://dolaai.pro/zh-hans/docs/connect-unreal-project)。

- 在提交大型请求之前，先将项目提交到源代码管理，这样每项更改都便于审查或回滚。

## [发送消息后会发生什么](#flow)

- 你在同一个聊天中写一条消息。Dola 会为请求的每个部分调用相应的专家，因此你无需自行选择。

- 小型、范围明确的任务会直接交给该专家处理。规模如同游戏的请求会变成一份包含任务的计划；如果你只要求计划，在你批准之前不会有任何改动。

- 专家会使用自己的工具（用于 Blueprint 和资源的实时编辑器桥接、用于 C++ 的文件编辑、用于搜索的本地项目索引）并回报结果。

- 在图表相关工作中，Blueprint 专家会先编译并保存，然后才声明任务完成。

Dola 不应要求你为它创建关卡，也不应要求你粘贴编辑器控制台命令；如果某个步骤需要编辑器，专家会通过桥接来完成。

## [你会遇到的专家](#specialists)

- **Blueprint** — Content 下的 Blueprint 图表：节点、引脚，然后编译和保存。

- **C++** — 项目源代码，包括带有 Unreal 反射宏的 Source/*.h 和 Source/*.cpp。

- **Material** — Unreal 材质（M_*）和材质实例（MI_*）。

- **Level** — 地图、Actor 和布局。它不会凭空编造关卡名称。

- **Widget** — UMG 控件 Blueprint（WBP_*）。

- **动画、Niagara、音频、Sequencer 和游戏玩法 AI** — AnimBlueprint 和蒙太奇、Niagara 系统、声音和 MetaSound、Level Sequence，以及带有黑板和 AI 控制器的行为树。

- **Asset** — 在 Content 下查找、创建和整理文件。

- **Editor** — 在你的项目中打开、重启和关闭 Unreal 编辑器。

有些帮助从不会改动你的项目：借助来源资料进行网络和文档研究、回忆项目索引中已知的内容，以及审查拟议的更改。完整列表见[智能体名册](https://dolaai.pro/zh-hans/docs/agents)。

## [Blueprint 实战](#blueprints)

Blueprint 专家处理 Content 下已存在的图表。它会列出资源路径，通过桥接编辑图表，然后编译并保存。请指明 Blueprint 并描述一个可以检查的更改，例如：

在 BP_Door 中，当玩家与触发盒重叠时，让门在一秒内打开，然后编译并保存。

然后在编辑器中查看图表并按下 Play。如果有不对的地方，请说明你看到了什么，而不是从头开始。每个请求只针对一个 Blueprint 或一种行为；较长的需求清单更适合做成计划，然后逐步批准。操作演示见[第一个 Blueprint 工作流](https://dolaai.pro/zh-hans/docs/first-blueprint)。

## [C++ 实战](#cpp)

C++ 专家读取、搜索并编辑 Source/ 下的头文件和 .cpp 文件，遵循 UCLASS、UPROPERTY 和 UFUNCTION 等 Unreal 约定。引擎 API 查询让它能够核对类名和函数名，而不是靠猜测。一个请求可能是这样的：

为 AMyCharacter 添加一个可编辑的 MaxStamina 浮点数，以及一个用于消耗它的 BlueprintCallable 函数。

Dola 不会替你编译编辑器。请照常构建；如果编译失败，请将错误粘贴回同一个会话。C++ 专家不会修改 Blueprint、UMG 或 Niagara 图表，这些工作属于图表专家。更多内容见[C++ 初次辅助](https://dolaai.pro/zh-hans/docs/first-cpp)。

## [材质实战](#materials)

材质专家处理 Unreal 材质和材质实例，即 Content 文件夹中的 M_* 和 MI_* 资源。按名称指定资源，并说明需要更改的内容，例如某个特定实例上的参数值。请将材质请求与 Blueprint 请求分开，这样每位专家都有清晰的任务。

建模模式则不同：在那里，模型上的颜色和 PBR 材质由桌面应用的建模工作室处理，只有当你将模型发送到 Unreal 时，它才会到达 Unreal。参见[建模模式是一个 Babylon 工作室](https://dolaai.pro/zh-hans/blog/modeling-mode-babylon-studio)。

## [编写有效的请求](#prompts)

- **使用具体名称。**使用已存在的资源名称和路径、类名以及关卡名称。智能体被告知不要编造这些名称。

- **说明完成的标准。**“我走进盒子时门会打开”比“改进这扇门”更容易验证。

- **小改动一次只做一项**；对于规模如游戏的任务，请先要求计划，并在工作开始前批准。

- **在编辑器中检查。**查看图表，在编辑器中运行，构建 C++。将你看到的内容反馈到会话中。

## [你的聊天去了哪里](#local)

聊天记录和项目索引的设计目标是保存在你的电脑上。智能体运行会通过 dolaai.pro 发送到运行 Claude 的 Dola 后端，用量将从你[月度套餐](https://dolaai.pro/zh-hans/plans)的积分中扣除。详情见[模型、定价、本地与托管](https://dolaai.pro/zh-hans/docs/models-and-pricing)以及[隐私政策](https://dolaai.pro/zh-hans/privacy)。

## [Dola AI 助手常见问题](#faq)

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可以，前提是 Dola 插件已连接到已打开的 Unreal 编辑器。Blueprint 专家通过实时编辑器工具编辑图表，并在报告完成前进行编译和保存。它不会直接写入原始的 .uasset 字节。

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不会。C++ 专家编辑 Source/ 下的源文件。你照常在 Unreal 或你的 IDE 中构建，然后将编译器错误粘贴回聊天中，以便进行下一轮修复。

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在游戏开发模式下，材质专家处理 Unreal 材质（M_*）和材质实例（MI_*）。在建模模式下，模型上的颜色和 PBR 材质改由建模工作室处理。

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不是。这里的 Dola 聊天指的是 Dola AI 桌面应用中的聊天，它驱动你打开的 Unreal 项目中的智能体。其他名为 Dola 的应用与此无关，并使用各自独立的账户。

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不需要。下载应用和创建账户都是免费的。运行智能体会消耗 AI 积分，付费月度套餐（Indie、Pro、Pro+ 和 Max）包含这些积分。

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