# 看 Dola AI 在 Unreal Engine 中工作 · Dola AI

Unreal Engine 5.7 · 真实运行

# 看 Dola 在 Unreal Engine 中工作

Dola AI 在 Unreal Engine 5.7 中的真实截图和片段：在 PIE 中检查过的蓝图编辑、一个有样式的 UMG 菜单、你接受的差异，以及回答。

最后更新：2026年11月9日

## [一次蓝图编辑，并在 PIE 中检查](#blueprint)

提示词：*“在 BP_Lamp 中让灯闪烁：在 BeginPlay 之后，每 1 秒切换一次 LampLight 的可见性。编译并保存。”* 模型设置为 **Auto**，编辑器是带有 Dola 插件的标准 Unreal Engine 5.7。

Dola 桌面应用：一次让 BP_Lamp 闪烁的蓝图运行，显示 QA 代理的 PIE 检查，以及 Changes 面板中待处理的更改
这次运行：Director（Sonnet）规划，Blueprint（Haiku）编辑，QA（Sonnet）读取图表、在 PIE 中运行并发现 0 个编译错误。Auto 模式下花费 $2.34。

一次真实 Dola 运行的延时视频，时长 2 分 16 秒：总监规划，蓝图代理编辑 BP_Lamp，QA 在 PIE 中检查，然后更改等待审阅。 加速约 13 倍。

修改前的 Unreal 编辑器 5.7，显示 BP_Lamp 的事件图：BeginPlay 只输出信息、设置灯光强度和半径，没有其他内容
修改前：BP_Lamp 的 BeginPlay 只设置一次灯光，然后停止。

修改后的 Unreal 编辑器，显示 Dola 编辑后的 BP_Lamp 事件图：BeginPlay 链现在以 Set Timer by Function Name 结束，每 1.0 秒调用一次 ToggleLampLight，并循环执行
修改后：BeginPlay 链以对 ToggleLampLight 的 1.0 s 循环计时器结束。

BP_Lamp 中新的 ToggleLampLight 函数：以 Lamp Light 为目标的 Toggle Visibility
新的 ToggleLampLight 函数：对 LampLight 执行 Toggle Visibility。

我们自己在编辑器中检查了结果，而不只依赖 Dola 自己的 QA：计时器每 1.0 秒调用一次 **ToggleLampLight**，开启了 Looping，该函数切换 **LampLight**，蓝图编译无错误。有一个不太整洁的细节保留了下来：Dola 把第二个 Lamp Light 获取节点接到了现有的 Set Intensity 节点上，但这没有害处。

## [每项更改都要等待你审阅](#review)

编辑会先进入 **Changes** 面板。你可以在 Unreal 中打开差异，然后保留更改或恢复旧资产。

Dola 的 Changes 面板，将 BP_Lamp.uasset 列为已编辑，包含 Accept all、Reject all 以及在 Unreal 中打开差异的按钮
Changes 面板会在你保留编辑之前保存它以供审阅。

Dola 打开的 Unreal 蓝图差异窗口：基线 BP_Lamp 与当前版本并排显示，新增了 ToggleLampLight，并更改了 EventGraph
差异在 Unreal 中打开：左侧是基线，右侧是编辑后的版本。

Dola 的 Changes 面板在 Accept all 之后：0 项更改，没有需要审阅的内容
已接受：编辑会成为新的基线。Reject 则会恢复旧资产。

## [一条提示词生成有样式的 UMG 菜单](#widget)

提示词要求接近黑色的全屏背景，一个 72pt 粗体橙色“LAMP DEMO”标题并带柔和阴影，以及 Play、Settings 和 Quit 按钮，按钮尺寸为 380 × 76，彼此相距 18 px，深色填充在悬停时变橙色，标签为 30pt 粗体白色。

Dola 运行：根据一条详细提示词创建了 UMG 控件 WBP_GameMenu，包含 Director、Widget 和 QA 代理，通过了评估，新资产显示在 Changes 面板中
这次运行：Widget（Haiku）构建，QA（Sonnet）检查。Auto 模式下花费 $2.61。红色标记是如实的：构建者标记了其离屏渲染显示按钮比 #1E1E24 更浅。

一次真实 Dola 运行的延时视频，时长 3 分 49 秒：一条提示词生成带样式标题和三个按钮的 WBP_GameMenu，经过编译、保存，并由 QA 检查。 加速约 18 倍。

Unreal 的 UMG Designer 显示 Dola 制作的 WBP_GameMenu：接近黑色的背景、橙色的 LAMP DEMO 标题，以及深色的 Play、Settings 和 Quit 按钮，标签为白色
在 UMG Designer 中：Background、TitleText 和 MenuList 包含三个尺寸框，每个框都有一个按钮和一个标签。

我们在 UMG Designer 中检查了它：树结构为 RootCanvas、Background、TitleText 和 MenuList，其中 PlaySlot、SettingsSlot 和 QuitSlot 各包含一个按钮及其标签。选中列表时显示 380 × 264，即三个 76 高的按钮加两个 18 px 间距。它可以编译。我们没有手动测试悬停颜色，所以只声明你能看到的内容。

## [即使 Unreal 已关闭也能提问](#questions)

编辑器关闭时，Dola 仍会根据磁盘上的项目回答，并说明答案的来源。这里的项目有一个 C++ 模块 ReviewLive，其 Blueprints 文件夹包含 BP_Lamp、BP_Crate、BP_Door 和 BP_Chest。两者都与文件一致。

Unreal 未运行时，Dola 回答 Explain this project：它根据文件列出项目的插件、C++ 模块和内容文件夹
Unreal 已关闭：答案来自项目文件，并且会说明这一点。

## [一目了然的成本、上下文和模型](#settings)

Dola 聊天的 Context 标签：使用了 1M token 窗口的 2.7%，按类别、输入、缓存 token、成本以及每个代理的调用次数划分
Context 标签：该聊天的窗口使用量、缓存命中、成本以及每个代理的调用次数。

Dola 设置，Models：规划阶段使用 Claude Sonnet，构建阶段使用 Claude Haiku，并设置推理强度和 $5 的任务上限
Settings > Models：每个阶段使用的 Claude 模型、推理强度和任务上限。

Dola 账户页面的用量部分：今日、本周和本月的支出，30 天用量网格，以及按模型划分的支出
账户 > 用量：30 天的支出一目了然。

更多蓝图工具内容见 [Blueprint AI](https://dolaai.pro/zh-hans/blueprint-ai)，设置说明见[文档](https://dolaai.pro/zh-hans/docs)。

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