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Configurare l’MCP di Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor
Attivare l’Unreal MCP sperimentale di Epic in Unreal Engine 5.8, collegare Claude Code o Cursor, risolvere gli errori comuni e capire cosa può fare e cosa no.
Ultimo aggiornamento: 11 novembre 2026

Pubblicato il 11 novembre 2026
Verificato l’11 novembre 2026 sulla documentazione di Unreal MCP di Epic e sui file del plugin nella release sorgente di Unreal Engine 5.8.0. Il plugin è segnato come Experimental, quindi i dettagli possono cambiare.
Che cos’è l’Unreal MCP di Epic
Unreal MCP (nome del plugin ModelContextProtocol) esegue un server MCP dentro l’editor di Unreal. Un client IA come Claude Code o Cursor si collega e chiama gli strumenti dell’editor. Gli strumenti arrivano dai toolset registrati nel Toolset Registry di Unreal, ed Epic ne fornisce molti: attori, Blueprint, Widget Blueprint, materiali, MetaSounds, PCG, Niagara, Sequencer, ispezione Slate, profiling e test di automazione.
Epic segna il plugin come Experimental. Aspettati cambiamenti tra una versione del motore e l’altra.
Attivarlo, passo dopo passo
- Apri il progetto in Unreal Engine 5.8. Vai in Edit > Plugins e cerca Unreal MCP. La pagina di Epic dice che è attivo di default; la release sorgente 5.8.0 lo segna come disattivato, quindi spunta tu la casella.
- Cerca All Toolsets e spuntalo per caricare tutti i toolset predefiniti. Se vuoi meno strumenti puoi anche attivare i plugin dei toolset uno alla volta.
- Riavvia l’editor.
- Apri Edit > Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol. Auto Start Server è attivo, la porta è 8000 e il percorso URL è /mcp, quindi il server ascolta su http://127.0.0.1:8000/mcp.
- Nello stesso pannello scegli il client in Client Selection (Claude Code è il predefinito) e premi Generate Client Config.
Collegare Claude Code
Per Claude Code, Generate Client Config scrive un file .mcp.json: nella cartella del progetto con un motore del Launcher (installato), nella cartella del motore con una build da sorgente. In quest’ultimo caso potresti dover copiare la voce nella configurazione del progetto. La voce è fatta così:
{
"mcpServers": {
"unreal-mcp": {
"type": "http",
"url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
}
}
}Avvia Claude Code dalla cartella che contiene la configurazione, dopo che l’editor è aperto e il server è attivo. Se Claude Code era già aperto, ricollegalo.
Collegare Cursor
La pagina di Epic non ha uno snippet pronto per Cursor. Esegui nell’editor il comando console ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Cursor, copia la voce stampata nell’Output Log e aggiungila dove indica la documentazione MCP di Cursor. Il server è lo stesso endpoint HTTP visto sopra.
Trasporto e sicurezza
- Solo Streamable HTTP e SSE. stdio e WebSocket non sono supportati.
- Il server ascolta solo su 127.0.0.1, controlla l’header Origin con una lista di consentiti e non ha autenticazione. Epic sconsiglia di esporlo oltre la tua macchina.
- Le chiamate agli strumenti girano una alla volta sul game thread, quindi una chiamata lunga blocca la successiva.
Comandi console utili
- ModelContextProtocol.StartServer [port] e ModelContextProtocol.StopServer
- ModelContextProtocol.RefreshTools dopo aver aggiunto o cambiato strumenti
- ModelContextProtocol.GenerateClientConfig con un nome di client come ClaudeCode, Cursor, Codex o Gemini
- -ModelContextProtocolPort=8001 da riga di comando per usare un’altra porta
- Log LogModelContextProtocol Verbose per più dettagli nell’Output Log
Due editor insieme
Generate Client Config scrive una sola voce, chiamata unreal-mcp. Per un secondo editor, avvialo su un’altra porta (per esempio 8001) e aggiungi a mano una seconda voce nella configurazione del client.
Cosa può fare e cosa no
Può:
- Dare al tuo client IA gli strumenti dell’editor di ogni toolset che attivi.
- Tenere corta la lista degli strumenti: con Enable Tool Search attivo, il client vede un piccolo insieme di meta-strumenti (come list_toolsets e call_tool) e cerca il resto quando serve.
- Usare le tue funzioni C++ come strumenti, marcate con l’attributo AICallable.
Secondo la pagina di Epic, non può:
- Servire Resources MCP dai toolset del motore, né Prompts MCP.
- Offrire più degli strumenti AIRuntimeCallable in un gioco cooked (pacchettizzato).
- Caricare un nuovo strumento C++ tramite Live Coding. Riavvia l’editor per aggiungerlo.
Non rivede né testa le modifiche fatte dal tuo client. Quella parte resta a te e al tuo client.
Errori comuni
- Il server non parte: cerca nell’Output Log una porta già in uso o un plugin mancante. Prova un’altra porta.
- Il client non trova il server: apri prima l’editor, aspetta il server, poi avvia il client dalla cartella della configurazione e ricollegalo.
- Mancano strumenti: attiva il plugin del toolset, esegui ModelContextProtocol.RefreshTools e ricollega il client.
- Le chiamate lunghe scadono: Claude Code smette di aspettare dopo circa 120 secondi. Dividi il lavoro in chiamate più piccole.
- Non sai quale editor risponde: collega MCP Inspector (npx @modelcontextprotocol/inspector) allo stesso URL e leggi l’istanza nel risultato di initialize.
Dove si colloca Dola
Dola non è il plugin MCP di Epic e non ne ha bisogno. È un’app desktop più un proprio plugin per l’editor di Unreal, collegati da un bridge locale. Le build pubblicate del plugin sono per Unreal Engine 5.7 su Windows e Linux, quindi per un progetto 5.8 oggi un’opzione è l’MCP di Epic.
- Pronto all’uso: installa l’app, aggiungi il plugin al progetto, accedi. Nessuna configurazione del client da scrivere.
- Rivedi prima di tenere: ogni modifica aspetta in un pannello Changes. Apri il diff in Unreal, poi accettala o rifiutala per ripristinare l’asset precedente.
- QA giocando: un agente QA legge il grafo e prova la modifica in Play in Editor prima di dichiarare finita l’esecuzione.
Un’esecuzione reale di Dola del 9 novembre 2026: un prompt, "make BP_Lamp blink", verificato in PIE e poi tenuto in attesa di revisione.


L’app Dola è anche un client MCP per i server che aggiungi (Unreal Engine MCP e Dola). L’intera esecuzione, passo dopo passo: guarda Dola al lavoro.