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Unreal Engine 5.7 · 真实运行

看 Dola 在 Unreal Engine 中工作

Dola AI 在 Unreal Engine 5.7 中的真实截图和片段:在 PIE 中检查过的蓝图编辑、一个有样式的 UMG 菜单、你接受的差异,以及回答。

最后更新:2026年11月9日

一次蓝图编辑,并在 PIE 中检查

提示词:“在 BP_Lamp 中让灯闪烁:在 BeginPlay 之后,每 1 秒切换一次 LampLight 的可见性。编译并保存。” 模型设置为 Auto,编辑器是带有 Dola 插件的标准 Unreal Engine 5.7。

Dola 桌面应用:一次让 BP_Lamp 闪烁的蓝图运行,显示 QA 代理的 PIE 检查,以及 Changes 面板中待处理的更改
这次运行:Director(Sonnet)规划,Blueprint(Haiku)编辑,QA(Sonnet)读取图表、在 PIE 中运行并发现 0 个编译错误。Auto 模式下花费 $2.34。

一次真实 Dola 运行的延时视频,时长 2 分 16 秒:总监规划,蓝图代理编辑 BP_Lamp,QA 在 PIE 中检查,然后更改等待审阅。 加速约 13 倍。

修改前的 Unreal 编辑器 5.7,显示 BP_Lamp 的事件图:BeginPlay 只输出信息、设置灯光强度和半径,没有其他内容
修改前:BP_Lamp 的 BeginPlay 只设置一次灯光,然后停止。
修改后的 Unreal 编辑器,显示 Dola 编辑后的 BP_Lamp 事件图:BeginPlay 链现在以 Set Timer by Function Name 结束,每 1.0 秒调用一次 ToggleLampLight,并循环执行
修改后:BeginPlay 链以对 ToggleLampLight 的 1.0 s 循环计时器结束。
BP_Lamp 中新的 ToggleLampLight 函数:以 Lamp Light 为目标的 Toggle Visibility
新的 ToggleLampLight 函数:对 LampLight 执行 Toggle Visibility。

我们自己在编辑器中检查了结果,而不只依赖 Dola 自己的 QA:计时器每 1.0 秒调用一次 ToggleLampLight,开启了 Looping,该函数切换 LampLight,蓝图编译无错误。有一个不太整洁的细节保留了下来:Dola 把第二个 Lamp Light 获取节点接到了现有的 Set Intensity 节点上,但这没有害处。

每项更改都要等待你审阅

编辑会先进入 Changes 面板。你可以在 Unreal 中打开差异,然后保留更改或恢复旧资产。

Dola 的 Changes 面板,将 BP_Lamp.uasset 列为已编辑,包含 Accept all、Reject all 以及在 Unreal 中打开差异的按钮
Changes 面板会在你保留编辑之前保存它以供审阅。
Dola 打开的 Unreal 蓝图差异窗口:基线 BP_Lamp 与当前版本并排显示,新增了 ToggleLampLight,并更改了 EventGraph
差异在 Unreal 中打开:左侧是基线,右侧是编辑后的版本。
Dola 的 Changes 面板在 Accept all 之后:0 项更改,没有需要审阅的内容
已接受:编辑会成为新的基线。Reject 则会恢复旧资产。

一条提示词生成有样式的 UMG 菜单

提示词要求接近黑色的全屏背景,一个 72pt 粗体橙色“LAMP DEMO”标题并带柔和阴影,以及 Play、Settings 和 Quit 按钮,按钮尺寸为 380 × 76,彼此相距 18 px,深色填充在悬停时变橙色,标签为 30pt 粗体白色。

Dola 运行:根据一条详细提示词创建了 UMG 控件 WBP_GameMenu,包含 Director、Widget 和 QA 代理,通过了评估,新资产显示在 Changes 面板中
这次运行:Widget(Haiku)构建,QA(Sonnet)检查。Auto 模式下花费 $2.61。红色标记是如实的:构建者标记了其离屏渲染显示按钮比 #1E1E24 更浅。

一次真实 Dola 运行的延时视频,时长 3 分 49 秒:一条提示词生成带样式标题和三个按钮的 WBP_GameMenu,经过编译、保存,并由 QA 检查。 加速约 18 倍。

Unreal 的 UMG Designer 显示 Dola 制作的 WBP_GameMenu:接近黑色的背景、橙色的 LAMP DEMO 标题,以及深色的 Play、Settings 和 Quit 按钮,标签为白色
在 UMG Designer 中:Background、TitleText 和 MenuList 包含三个尺寸框,每个框都有一个按钮和一个标签。

我们在 UMG Designer 中检查了它:树结构为 RootCanvas、Background、TitleText 和 MenuList,其中 PlaySlot、SettingsSlot 和 QuitSlot 各包含一个按钮及其标签。选中列表时显示 380 × 264,即三个 76 高的按钮加两个 18 px 间距。它可以编译。我们没有手动测试悬停颜色,所以只声明你能看到的内容。

即使 Unreal 已关闭也能提问

编辑器关闭时,Dola 仍会根据磁盘上的项目回答,并说明答案的来源。这里的项目有一个 C++ 模块 ReviewLive,其 Blueprints 文件夹包含 BP_Lamp、BP_Crate、BP_Door 和 BP_Chest。两者都与文件一致。

Unreal 未运行时,Dola 回答 Explain this project:它根据文件列出项目的插件、C++ 模块和内容文件夹
Unreal 已关闭:答案来自项目文件,并且会说明这一点。

一目了然的成本、上下文和模型

Dola 聊天的 Context 标签:使用了 1M token 窗口的 2.7%,按类别、输入、缓存 token、成本以及每个代理的调用次数划分
Context 标签:该聊天的窗口使用量、缓存命中、成本以及每个代理的调用次数。
Dola 设置,Models:规划阶段使用 Claude Sonnet,构建阶段使用 Claude Haiku,并设置推理强度和 $5 的任务上限
Settings > Models:每个阶段使用的 Claude 模型、推理强度和任务上限。
Dola 账户页面的用量部分:今日、本周和本月的支出,30 天用量网格,以及按模型划分的支出
账户 > 用量:30 天的支出一目了然。

更多蓝图工具内容见 Blueprint AI,设置说明见文档。

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