Salta al contingut

Unreal Engine 5.7 · Execucions reals

Mira Dola treballant a Unreal Engine

Captures i clips reals de Dola AI a Unreal Engine 5.7: una edició de Blueprint comprovada a PIE, un menú UMG amb estil, el diff que acceptes i respostes.

Última actualització: 9 de novembre de 2026

Una edició de Blueprint, comprovada a PIE

La instrucció: “A BP_Lamp, fes que el llum parpellegi: després de BeginPlay, canvia la visibilitat de LampLight cada 1 segon. Compila-ho i desa-ho.” La configuració del model era Auto, i l’editor era Unreal Engine 5.7 estàndard amb el plugin de Dola.

App d’escriptori de Dola: una execució de Blueprint que va fer parpellejar BP_Lamp, amb la comprovació PIE de l’agent QA i el canvi pendent al panell Changes
L’execució: Director (Sonnet) va planificar, Blueprint (Haiku) va editar, QA (Sonnet) va llegir el graf, el va executar a PIE i va trobar 0 errors de compilació. 2,34 $ en Auto.

Timelapse d’una execució real de Dola de 2 minuts i 16 segons: el director planifica, l’agent de Blueprint edita BP_Lamp i QA ho comprova a PIE abans que el canvi esperi revisió. Accelerat unes 13×.

Unreal Editor 5.7 mostrant el graf d’esdeveniments de BP_Lamp abans del canvi: BeginPlay imprimeix, ajusta la intensitat i el radi de la llum, i res més
Abans: el BeginPlay de BP_Lamp ajusta la llum una vegada i s’atura.
Unreal Editor mostrant el graf d’esdeveniments de BP_Lamp després de l’edició de Dola: la cadena de BeginPlay ara acaba en Set Timer by Function Name que crida ToggleLampLight cada 1,0 segons, en bucle
Després: la cadena de BeginPlay acaba en un temporitzador en bucle d’1,0 s sobre ToggleLampLight.
La nova funció ToggleLampLight a BP_Lamp: Toggle Visibility amb Lamp Light com a objectiu
La nova funció ToggleLampLight: Toggle Visibility a LampLight.

Ho vam comprovar nosaltres mateixos a l’editor, no només amb el QA de Dola: el temporitzador crida ToggleLampLight cada 1,0 s amb Looping activat, la funció canvia LampLight i el Blueprint compila sense errors. Va quedar un detall poc ordenat: Dola va connectar un segon getter de Lamp Light al node Set Intensity existent, que no fa res de perjudicial.

Cada canvi espera la teva revisió

Les edicions arriben primer al panell Changes. Pots obrir el diff a Unreal i després mantenir el canvi o tornar a posar l’asset antic.

El panell Changes de Dola amb BP_Lamp.uasset marcat com a editat, amb Accept all, Reject all i un botó que obre el diff a Unreal
El panell Changes guarda l’edició per revisar-la abans de mantenir-la.
La finestra de diff de Blueprints d’Unreal oberta per Dola: la base de BP_Lamp al costat de l’actual, amb ToggleLampLight afegit i EventGraph canviat
El diff s’obre a Unreal: la base a l’esquerra, l’edició a la dreta.
El panell Changes de Dola després de Accept all: 0 canvis, res per revisar
Acceptada: l’edició passa a ser la nova base. Reject restaura l’asset antic.

Un menú UMG amb estil a partir d’una sola instrucció

La instrucció demanava un fons gairebé negre a pantalla completa, un títol “LAMP DEMO” en taronja, en negreta de 72 pt amb ombra suau, i botons Play, Settings i Quit en caixes de 380 × 76, separades 18 px, amb un farciment fosc que es torna taronja en passar el ratolí i etiquetes blanques en negreta de 30 pt.

Execució de Dola que va crear el widget UMG WBP_GameMenu a partir d’una sola instrucció detallada: agents Director, Widget i QA, avaluació superada, amb el nou asset al panell Changes
L’execució: Widget (Haiku) el va construir, QA (Sonnet) el va comprovar. 2,61 $ en Auto. La marca vermella és honesta: el constructor va avisar que el seu render fora de pantalla mostrava els botons més clars que #1E1E24.

Timelapse d’una execució real de Dola de 3 minuts i 49 segons: una sola instrucció crea WBP_GameMenu amb un títol amb estil i tres botons, compilat, desat i comprovat per QA. Accelerat unes 18×.

L’UMG Designer d’Unreal mostrant WBP_GameMenu fet per Dola: un fons gairebé negre, un títol taronja LAMP DEMO i botons foscos Play, Settings i Quit amb etiquetes blanques
A l’UMG Designer: Background, TitleText i MenuList amb tres caixes de mida, cadascuna amb un botó i una etiqueta.

Ho vam comprovar a l’UMG Designer: l’arbre és RootCanvas, Background, TitleText i MenuList, amb PlaySlot, SettingsSlot i QuitSlot, cadascun amb un botó i la seva etiqueta. En seleccionar la llista marca 380 × 264, és a dir, tres botons de 76 d’alçada més dos espais de 18 px. Compila. No vam provar a mà el color en passar el ratolí, així que només afirmem el que es veu.

Preguntes, fins i tot amb Unreal tancat

Amb l’editor tancat, Dola encara respon des del projecte al disc i diu d’on surt la resposta. El projecte aquí té un mòdul C++, ReviewLive, i la seva carpeta de Blueprints conté BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door i BP_Chest. Tots dos coincideixen amb els fitxers.

Dola respon a Explain this project amb Unreal tancat: llista els plugins del projecte, el mòdul C++ i les carpetes de contingut a partir dels fitxers
Unreal tancat: la resposta surt dels fitxers del projecte, i ho diu.

Cost, context i models a la vista

La pestanya Context de Dola per a un xat: 2,7 % d’una finestra d’1M de tokens usada, el repartiment per categoria, entrada, tokens en memòria cau, cost i crides per agent
La pestanya Context: ús de la finestra, encerts de memòria cau, cost i crides per agent per al xat.
Configuració de Dola, Models: Claude Sonnet per a les etapes de planificació, Claude Haiku per a les de construcció, esforç de raonament i un límit per tasca de 5 $
Settings > Models: el model de Claude per etapa, l’esforç i el límit per tasca.
Secció d’ús de la pàgina Account de Dola: despesa d’avui, d’aquesta setmana i d’aquest mes, una quadrícula d’ús de 30 dies i despesa per model
Account > Usage: 30 dies de despesa d’una ullada.

Més sobre les eines de Blueprint a Blueprint AI, i la configuració a la documentació.

Veure plans i crèditsRegistra't gratis