Salta al contingut

Blog

Configurar l’MCP d’Unreal 5.8 amb Claude Code o Cursor

Activa l’Unreal MCP experimental d’Epic a Unreal Engine 5.8, connecta Claude Code o Cursor, corregeix errors habituals i descobreix què pot fer i què no.

Última actualització: 11 de novembre de 2026

Targeta de títol de l’article sobre configurar l’MCP d’Unreal 5.8 amb Claude Code o Cursor, amb la mascota de Dola

Publicat el 11 de novembre de 2026

Comprovat l’11 de novembre de 2026 amb la documentació d’Unreal MCP d’Epic i els fitxers del plugin a la versió de codi font d’Unreal Engine 5.8.0. El plugin està marcat com a Experimental, així que els detalls poden canviar.

Què és l’Unreal MCP d’Epic

Unreal MCP (nom del plugin ModelContextProtocol) executa un servidor MCP dins de l’editor d’Unreal. Un client d’IA com Claude Code o Cursor s’hi connecta i crida les eines de l’editor. Les eines vénen de toolsets registrats al Toolset Registry d’Unreal, i Epic n’inclou molts: actors, Blueprints, Widget Blueprints, materials, MetaSounds, PCG, Niagara, Sequencer, inspecció de Slate, perfilat i proves d’automatització.

Epic marca el plugin com a Experimental. Compta amb canvis entre versions del motor.

Activa’l pas a pas

  1. Obre el projecte a Unreal Engine 5.8. Ves a Edit > Plugins i cerca Unreal MCP. La pàgina d’Epic diu que ve activat; la versió de codi font 5.8.0 el marca com a desactivat, així que marca la casella tu mateix.
  2. Cerca All Toolsets i marca’l per carregar tots els toolsets per defecte. Si vols menys eines, també pots activar els plugins de toolset un per un.
  3. Reinicia l’editor.
  4. Obre Edit > Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol. Auto Start Server està activat, el port és 8000 i el camí de la URL és /mcp, així que el servidor escolta a http://127.0.0.1:8000/mcp.
  5. Al mateix panell, tria el client a Client Selection (Claude Code per defecte) i prem Generate Client Config.

Connectar Claude Code

Per a Claude Code, Generate Client Config escriu un fitxer .mcp.json: a la carpeta del projecte amb un motor del Launcher (instal·lat), a la carpeta del motor amb una compilació des del codi font. En aquest segon cas potser hauràs de copiar l’entrada a la configuració del projecte. L’entrada té aquest aspecte:

{
  "mcpServers": {
    "unreal-mcp": {
      "type": "http",
      "url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
    }
  }
}

Inicia Claude Code des de la carpeta que conté la configuració, quan l’editor sigui obert i el servidor en marxa. Si Claude Code ja era obert, torna’l a connectar.

Connectar Cursor

La pàgina d’Epic no té un fragment a punt per a Cursor. Executa a l’editor l’ordre de consola ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Cursor, copia l’entrada que surt a l’Output Log i afegeix-la on indiqui la documentació MCP de Cursor. El servidor és el mateix punt d’accés HTTP d’abans.

Transport i seguretat

  • Només Streamable HTTP i SSE. stdio i WebSocket no s’admeten.
  • El servidor només escolta a 127.0.0.1, comprova la capçalera Origin amb una llista de permesos i no té autenticació. Epic desaconsella exposar-lo fora del teu equip.
  • Les crides a eines s’executen d’una en una al fil del joc, així que una crida llarga bloqueja la següent.

Ordres de consola útils

  • ModelContextProtocol.StartServer [port] i ModelContextProtocol.StopServer
  • ModelContextProtocol.RefreshTools després d’afegir o canviar eines
  • ModelContextProtocol.GenerateClientConfig amb un nom de client com ClaudeCode, Cursor, Codex o Gemini
  • -ModelContextProtocolPort=8001 a la línia d’ordres per fer servir un altre port
  • Log LogModelContextProtocol Verbose per veure més detall a l’Output Log

Dos editors alhora

Generate Client Config només escriu una entrada, anomenada unreal-mcp. Per a un segon editor, inicia’l en un altre port (per exemple 8001) i afegeix a mà una segona entrada a la configuració del client.

Què pot fer i què no

Pot:

  • Donar al teu client d’IA les eines de l’editor de cada toolset que activis.
  • Mantenir curta la llista d’eines: amb Enable Tool Search activat, el client veu un petit conjunt de meta-eines (com list_toolsets i call_tool) i consulta la resta quan cal.
  • Fer servir les teves pròpies funcions C++ com a eines, marcades amb l’atribut AICallable.

Segons la pàgina d’Epic, no pot:

  • Servir Resources de MCP des dels toolsets del motor, ni Prompts de MCP.
  • Oferir més que les eines AIRuntimeCallable en un joc cuinat (empaquetat).
  • Recollir una eina C++ nova amb Live Coding. Reinicia l’editor per afegir-la.

Tampoc no revisa ni prova els canvis que fa el teu client. Això queda a les teves mans i a les del client.

Errors habituals

  • El servidor no arrenca: cerca a l’Output Log un port ja en ús o un plugin que falta. Prova un altre port.
  • El client no troba el servidor: obre primer l’editor, espera el servidor i després inicia el client des de la carpeta de la configuració i torna a connectar.
  • Falten eines: activa el plugin del toolset, executa ModelContextProtocol.RefreshTools i torna a connectar el client.
  • Les crides llargues es tallen: Claude Code deixa d’esperar després d’uns 120 segons. Divideix la feina en crides més petites.
  • No saps quin editor respon: connecta el MCP Inspector (npx @modelcontextprotocol/inspector) a la mateixa URL i llegeix la instància al resultat d’initialize.

On encaixa Dola

Dola no és el plugin MCP d’Epic i no el necessita. És una aplicació d’escriptori més el seu propi plugin per a l’editor d’Unreal, units per un pont local. Les compilacions publicades del plugin són per a Unreal Engine 5.7 a Windows i Linux, així que en un projecte 5.8 una opció avui és l’MCP d’Epic.

  • Tot inclòs: instal·la l’aplicació, afegeix el plugin al projecte i inicia la sessió. No cal escriure cap configuració de client.
  • Revisa abans de quedar-t’ho: cada canvi espera en un panell Changes. Obre el diff a Unreal i accepta’l, o rebutja’l per restaurar l’asset anterior.
  • QA jugant: un agent de QA llegeix el graf i prova el canvi a Play in Editor abans de donar l’execució per acabada.

Una execució real de Dola el 9 de novembre de 2026: un prompt, "make BP_Lamp blink", comprovat a PIE i després retingut per revisar-lo.

App d’escriptori de Dola: una execució de Blueprint que va fer parpellejar BP_Lamp, amb la comprovació PIE de l’agent QA i el canvi pendent al panell Changes
L’execució: Director (Sonnet) va planificar, Blueprint (Haiku) va editar, QA (Sonnet) va llegir el graf, el va executar a PIE i va trobar 0 errors de compilació. 2,34 $ en Auto.
El panell Changes de Dola amb BP_Lamp.uasset marcat com a editat, amb Accept all, Reject all i un botó que obre el diff a Unreal
El panell Changes guarda l’edició per revisar-la abans de mantenir-la.

L’aplicació de Dola també és un client MCP per als servidors que afegeixis (Unreal Engine MCP i Dola). Tota l’execució, pas a pas: veure Dola treballant.

Preguntes freqüents

Més al blog de Dola