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Unreal Engine 5.7 · Echte Läufe

Sieh Dola bei der Arbeit in Unreal Engine

Echte Screenshots und Clips von Dola AI in Unreal Engine 5.7: eine Blueprint-Änderung, in PIE geprüft, ein gestaltetes UMG-Menü, der Diff, den du annimmst, und Antworten.

Zuletzt aktualisiert: 9. November 2026

Eine Blueprint-Änderung, in PIE geprüft

Der Prompt: „Lass in BP_Lamp die Lampe blinken: Schalte nach BeginPlay alle 1 Sekunde die Sichtbarkeit von LampLight um. Kompiliere und speichere es.“ Die Modelleinstellung war Auto, und der Editor war das Standard-Unreal-Engine-5.7 mit dem Dola-Plugin.

Dola-Desktop-App: ein Blueprint-Lauf, der BP_Lamp blinken lässt, mit der PIE-Prüfung durch den QA-Agenten und der ausstehenden Änderung im Panel Changes
Der Lauf: Director (Sonnet) hat geplant, Blueprint (Haiku) hat bearbeitet, QA (Sonnet) hat den Graphen gelesen, ihn in PIE gespielt und 0 Kompilierfehler gefunden. 2,34 $ auf Auto.

Zeitraffer eines echten Dola-Laufs von 2 Minuten und 16 Sekunden: Der Director plant, der Blueprint-Agent bearbeitet BP_Lamp, und QA prüft es in PIE, bevor die Änderung zur Prüfung wartet. Etwa 13× beschleunigt.

Unreal Editor 5.7 zeigt den Event-Graphen von BP_Lamp vor der Änderung: BeginPlay gibt Meldungen aus, setzt Lichtstärke und Radius und sonst nichts
Vorher: BeginPlay von BP_Lamp setzt das Licht einmal und hört dann auf.
Unreal Editor zeigt den Event-Graphen von BP_Lamp nach Dolas Änderung: Die BeginPlay-Kette endet jetzt in Set Timer by Function Name, das alle 1,0 Sekunden ToggleLampLight aufruft, mit Looping
Danach: Die BeginPlay-Kette endet in einem wiederholten 1,0-s-Timer für ToggleLampLight.
Die neue Funktion ToggleLampLight in BP_Lamp: Toggle Visibility mit Lamp Light als Ziel
Die neue Funktion ToggleLampLight: Toggle Visibility auf LampLight.

Das Ergebnis haben wir selbst im Editor geprüft, nicht nur mit Dolas eigener QA: Der Timer ruft ToggleLampLight alle 1,0 s mit aktiviertem Looping auf, die Funktion schaltet LampLight um, und das Blueprint kompiliert ohne Fehler. Ein unordentliches Detail blieb drin: Dola hat einen zweiten Lamp-Light-Getter in den vorhandenen Knoten Set Intensity gehängt, was aber nichts Schädliches tut.

Jede Änderung wartet auf deine Prüfung

Änderungen landen zuerst im Panel Changes. Du kannst den Diff in Unreal öffnen und dann die Änderung behalten oder das alte Asset wiederherstellen.

Dolas Panel Changes mit BP_Lamp.uasset als bearbeitet, mit Accept all, Reject all und einem Button, der den Diff in Unreal öffnet
Das Panel Changes hält die Änderung zur Prüfung, bevor du sie behältst.
Unreals Blueprint-Diff-Fenster, von Dola geöffnet: die Ausgangsversion von BP_Lamp neben der aktuellen, mit hinzugefügtem ToggleLampLight und geändertem EventGraph
Der Diff öffnet sich in Unreal: Ausgangsversion links, die Änderung rechts.
Dolas Panel Changes nach Accept all: 0 Änderungen, nichts mehr zu prüfen
Angenommen: Die Änderung wird zur neuen Ausgangsversion. Reject stellt stattdessen das alte Asset wieder her.

Ein gestaltetes UMG-Menü aus einem Prompt

Der Prompt verlangte einen fast schwarzen Vollbild-Hintergrund, einen fetten orangefarbenen Titel „LAMP DEMO“ mit 72 pt und weichem Schatten sowie die Buttons Play, Settings und Quit in Größenboxen von 380 × 76, 18 px auseinander, mit dunkler Füllung, die beim Überfahren orange wird, und fetten weißen Beschriftungen mit 30 pt.

Dola-Lauf, der aus einem ausführlichen Prompt das UMG-Widget WBP_GameMenu erstellt hat: Director-, Widget- und QA-Agenten haben die Bewertung bestanden, das neue Asset steht im Panel Changes
Der Lauf: Widget (Haiku) hat es gebaut, QA (Sonnet) hat es geprüft. 2,61 $ auf Auto. Die rote Markierung ist ehrlich: Der Builder hat gemeldet, dass sein Offscreen-Render die Buttons heller als #1E1E24 zeigte.

Zeitraffer eines echten Dola-Laufs von 3 Minuten und 49 Sekunden: Ein Prompt wird zu WBP_GameMenu mit gestaltetem Titel und drei Buttons, kompiliert, gespeichert und von QA geprüft. Etwa 18× beschleunigt.

Unreals UMG-Designer zeigt das von Dola erstellte WBP_GameMenu: ein fast schwarzer Hintergrund, ein orangefarbener Titel LAMP DEMO und dunkle Buttons Play, Settings und Quit mit weißer Beschriftung
Im UMG-Designer: Background, TitleText und MenuList mit drei Größenboxen, jede mit Button und Beschriftung.

Im UMG-Designer haben wir es geprüft: Der Baum besteht aus RootCanvas, Background, TitleText und MenuList, wobei PlaySlot, SettingsSlot und QuitSlot jeweils einen Button und seine Beschriftung enthalten. Die Liste zeigt ausgewählt 380 × 264, also drei 76 px hohe Buttons plus zwei Abstände von 18 px. Es kompiliert. Die Farbe beim Überfahren haben wir nicht von Hand getestet, deshalb behaupten wir nur, was man sehen kann.

Fragen, auch wenn Unreal geschlossen ist

Auch bei geschlossenem Editor antwortet Dola aus dem Projekt auf der Festplatte und sagt, woher die Antwort kommt. Das Projekt hier hat ein C++-Modul, ReviewLive, und sein Blueprints-Ordner enthält BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door und BP_Chest. Beides stimmt mit den Dateien überein.

Dola beantwortet Explain this project, während Unreal nicht läuft: Es listet Plugins, C++-Modul und Content-Ordner des Projekts aus den Dateien auf
Unreal geschlossen: Die Antwort kommt aus den Dateien des Projekts, und das wird gesagt.

Kosten, Kontext und Modelle auf einen Blick

Dolas Tab Context für einen Chat: 2,7 % eines 1-Mio-Token-Fensters genutzt, die Aufteilung nach Kategorie, Eingabe, gecachte Tokens, Kosten und Aufrufe pro Agent
Der Tab Context: Nutzung des Fensters, Cache-Treffer, Kosten und Aufrufe pro Agent für den Chat.
Dola-Einstellungen, Models: Claude Sonnet für Planungsstufen, Claude Haiku für Bau-Stufen, Denkaufwand und ein Aufgabenlimit von 5 $
Settings > Models: das Claude-Modell je Stufe, der Aufwand und das Aufgabenlimit.
Abschnitt Nutzung auf der Konto-Seite von Dola: Ausgaben heute, diese Woche und diesen Monat, ein 30-Tage-Nutzungsraster und Ausgaben nach Modell
Konto > Nutzung: 30 Tage Ausgaben auf einen Blick.

Mehr zu den Blueprint-Werkzeugen unter Blueprint AI, und zur Einrichtung in den Docs.

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