Unreal Engine 5.7 · Echte Läufe
Sieh Dola bei der Arbeit in Unreal Engine
Echte Screenshots und Clips von Dola AI in Unreal Engine 5.7: eine Blueprint-Änderung, in PIE geprüft, ein gestaltetes UMG-Menü, der Diff, den du annimmst, und Antworten.
Zuletzt aktualisiert: 9. November 2026
Eine Blueprint-Änderung, in PIE geprüft
Der Prompt: „Lass in BP_Lamp die Lampe blinken: Schalte nach BeginPlay alle 1 Sekunde die Sichtbarkeit von LampLight um. Kompiliere und speichere es.“ Die Modelleinstellung war Auto, und der Editor war das Standard-Unreal-Engine-5.7 mit dem Dola-Plugin.

Zeitraffer eines echten Dola-Laufs von 2 Minuten und 16 Sekunden: Der Director plant, der Blueprint-Agent bearbeitet BP_Lamp, und QA prüft es in PIE, bevor die Änderung zur Prüfung wartet. Etwa 13× beschleunigt.



Das Ergebnis haben wir selbst im Editor geprüft, nicht nur mit Dolas eigener QA: Der Timer ruft ToggleLampLight alle 1,0 s mit aktiviertem Looping auf, die Funktion schaltet LampLight um, und das Blueprint kompiliert ohne Fehler. Ein unordentliches Detail blieb drin: Dola hat einen zweiten Lamp-Light-Getter in den vorhandenen Knoten Set Intensity gehängt, was aber nichts Schädliches tut.
Jede Änderung wartet auf deine Prüfung
Änderungen landen zuerst im Panel Changes. Du kannst den Diff in Unreal öffnen und dann die Änderung behalten oder das alte Asset wiederherstellen.



Ein gestaltetes UMG-Menü aus einem Prompt
Der Prompt verlangte einen fast schwarzen Vollbild-Hintergrund, einen fetten orangefarbenen Titel „LAMP DEMO“ mit 72 pt und weichem Schatten sowie die Buttons Play, Settings und Quit in Größenboxen von 380 × 76, 18 px auseinander, mit dunkler Füllung, die beim Überfahren orange wird, und fetten weißen Beschriftungen mit 30 pt.

Zeitraffer eines echten Dola-Laufs von 3 Minuten und 49 Sekunden: Ein Prompt wird zu WBP_GameMenu mit gestaltetem Titel und drei Buttons, kompiliert, gespeichert und von QA geprüft. Etwa 18× beschleunigt.

Im UMG-Designer haben wir es geprüft: Der Baum besteht aus RootCanvas, Background, TitleText und MenuList, wobei PlaySlot, SettingsSlot und QuitSlot jeweils einen Button und seine Beschriftung enthalten. Die Liste zeigt ausgewählt 380 × 264, also drei 76 px hohe Buttons plus zwei Abstände von 18 px. Es kompiliert. Die Farbe beim Überfahren haben wir nicht von Hand getestet, deshalb behaupten wir nur, was man sehen kann.
Fragen, auch wenn Unreal geschlossen ist
Auch bei geschlossenem Editor antwortet Dola aus dem Projekt auf der Festplatte und sagt, woher die Antwort kommt. Das Projekt hier hat ein C++-Modul, ReviewLive, und sein Blueprints-Ordner enthält BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door und BP_Chest. Beides stimmt mit den Dateien überein.

Kosten, Kontext und Modelle auf einen Blick



Mehr zu den Blueprint-Werkzeugen unter Blueprint AI, und zur Einrichtung in den Docs.