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Asistente de IA de Dola: chat y agentes para Unreal

Cómo funcionan el chat y los agentes especialistas de Dola en Unreal Engine: un solo chat, con especialistas en Blueprint, C++ y materiales que editan tu proyecto abierto.

Última actualización: 6 de octubre de 2026

Una instrucción del chat de Dola para BP_Player que llega a los agentes especialistas de Blueprint, C++ y materiales

Publicado el 6 de octubre de 2026

Un chat que actúa sobre tu proyecto

El chat de Dola AI no es un chatbot general junto a Unreal. Es la puerta de entrada a un conjunto de agentes que trabajan sobre el proyecto que tienes abierto: el plugin de Dola se ejecuta dentro de Unreal Editor, un puente local lo conecta con la aplicación de escritorio de Dola, y los agentes usan ese puente para leer y cambiar assets reales. Esta entrada explica qué ocurre entre tu mensaje y el cambio en tu editor, qué especialista se encarga de cada cosa, y cómo formular las peticiones para que funcionen.

¿Nuevo en Dola? Lee primero ¿Qué es Dola AI?, y luego instala la aplicación.

Antes de empezar un chat

  • Quédate en el modo game-dev. El interruptor de la barra de título (Ctrl+Shift+M) cambia entre game-dev y Modeling, y los hilos recuerdan en qué modo empezaron.
  • Adjunta tu proyecto y ejecuta Install Dola plugin desde la lista de proyectos de la aplicación de escritorio. Las versiones publicadas del plugin son para Unreal Engine 5.7 en Windows y Linux.
  • Abre Unreal Editor (vuélvelo a abrir tras la primera instalación) para que el puente pueda establecer la conexión. Consulta conectar un proyecto de Unreal.
  • Guarda tu proyecto en control de versiones antes de las peticiones grandes, para que cada cambio sea fácil de revisar o de deshacer.

Qué ocurre cuando envías un mensaje

  1. Escribes un mensaje en un solo chat. Dola trae al especialista para cada parte de la petición, así que nunca tienes que elegir uno.
  2. Las tareas pequeñas y acotadas van directamente a ese especialista. Las peticiones del tamaño de un juego se convierten en un plan con tareas; si pides solo el plan, no cambia nada hasta que lo apruebes.
  3. El especialista usa sus propias herramientas (el puente en vivo con el editor para Blueprints y assets, la edición de archivos para C++, el índice local del proyecto para buscar) e informa del resultado.
  4. En el trabajo con grafos, el especialista en Blueprint compila y guarda antes de dar la tarea por terminada.

Dola no debería pedirte que crees un nivel para él ni que pegues comandos de consola del editor; si un paso necesita el editor, un especialista lo hace a través del puente.

Los especialistas con los que te encontrarás

  • Blueprint — Grafos de Blueprint bajo Content: nodos, pines, y después compilar y guardar.
  • C++ — Código fuente del proyecto, incluidos Source/*.h y Source/*.cpp con macros de reflexión de Unreal.
  • Material — Materiales de Unreal (M_*) e instancias de material (MI_*).
  • Nivel — Mapas, actores y disposición. No inventa nombres de niveles.
  • Widget — Blueprints de widgets UMG (WBP_*).
  • Animación, Niagara, audio, Sequencer e IA de gameplay — AnimBlueprints y montajes, sistemas Niagara, sonidos y MetaSounds, Level Sequences, y behavior trees con sus blackboards y controladores de IA.
  • Asset — Buscar, crear y ordenar archivos bajo Content.
  • Editor — Abrir, reiniciar y cerrar Unreal Editor con tu proyecto.

Parte de la ayuda nunca cambia tu proyecto: investigar en la web y la documentación con fuentes, recuperar lo que sabe el índice del proyecto y revisar los cambios propuestos. La lista completa está en el catálogo de agentes.

Blueprints en la práctica

El especialista en Blueprint trabaja con grafos que ya existen bajo Content. Lista las rutas de los assets, edita el grafo a través del puente y después compila y guarda. Nombra el Blueprint y describe un cambio que puedas comprobar, por ejemplo:

En BP_Door, abre la puerta en un segundo cuando el jugador se solape con la caja de activación, y luego compila y guarda.

Después mira el grafo en el editor y pulsa Play. Si algo no encaja, di lo que viste en lugar de empezar de nuevo. Limita cada petición a un Blueprint o a un comportamiento; una lista larga de deseos funciona mejor como plan que apruebas paso a paso. El recorrido está en el primer flujo de trabajo con Blueprint.

C++ en la práctica

El especialista en C++ lee, busca y edita cabeceras y archivos .cpp bajo Source/, siguiendo convenciones de Unreal como UCLASS, UPROPERTY y UFUNCTION. La consulta a la API del motor le permite comprobar nombres de clases y funciones en lugar de adivinarlos. Una petición podría ser así:

Añade a AMyCharacter un float MaxStamina editable y una función BlueprintCallable que lo reduzca.

Dola no compila el editor por ti. Compila como lo haces normalmente, y si la compilación falla, pega el error en el mismo hilo. El especialista en C++ no toca grafos de Blueprint, UMG ni Niagara; ese trabajo corresponde a los especialistas en grafos. Más información en primera asistencia con C++.

Materiales en la práctica

El especialista en materiales trabaja con materiales de Unreal e instancias de material: los assets M_* y MI_* de tu carpeta Content. Indícale un asset por su nombre y di qué debe cambiar, como un valor de parámetro en una instancia concreta. Mantén las peticiones de materiales separadas de las de Blueprint para que cada especialista tenga una tarea clara.

El modo de modelado es distinto: allí, los colores y materiales PBR del modelo se gestionan en el estudio de modelado de la aplicación de escritorio, y el modelo llega a Unreal solo cuando lo envías. Consulta El modo de modelado es un estudio Babylon.

Cómo escribir peticiones que funcionen

  • Nombra las cosas. Usa nombres y rutas de assets, nombres de clases y de niveles que existan. A los agentes se les indica que no los inventen.
  • Di cómo sabrás que está terminado. «La puerta se abre cuando entro en la caja» es más fácil de verificar que «mejora la puerta».
  • Un cambio cada vez para las ediciones pequeñas; para cualquier cosa del tamaño de un juego, pide un plan y apruébalo antes de que empiece el trabajo.
  • Comprueba en el editor. Mira el grafo, juega en el editor, compila el C++. Devuelve al hilo lo que has visto.

A dónde van tus chats

El historial de chats y los índices de proyecto están diseñados para quedarse en tu equipo. Las ejecuciones de agentes pasan por dolaai.pro hasta el backend de Dola, que ejecuta Claude, y el uso se descuenta de los créditos de tu plan mensual. Detalles: modelos, precios, local frente a alojado y la política de privacidad.

Preguntas frecuentes sobre el asistente de Dola AI

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