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Configurar el MCP de Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor

Activa el Unreal MCP experimental de Epic en Unreal Engine 5.8, conecta Claude Code o Cursor, corrige errores comunes y descubre qué puede hacer y qué no.

Última actualización: 11 de noviembre de 2026

Tarjeta de título del artículo sobre configurar el MCP de Unreal 5.8 con Claude Code o Cursor, con la mascota de Dola

Publicado el 11 de noviembre de 2026

Comprobado el 11 de noviembre de 2026 con la documentación de Unreal MCP de Epic y los archivos del plugin en la versión de código fuente de Unreal Engine 5.8.0. El plugin está marcado como Experimental, así que los detalles pueden cambiar.

Qué es el Unreal MCP de Epic

Unreal MCP (nombre del plugin ModelContextProtocol) ejecuta un servidor MCP dentro del editor de Unreal. Un cliente de IA como Claude Code o Cursor se conecta a él y llama a las herramientas del editor. Las herramientas vienen de toolsets registrados en el Toolset Registry de Unreal, y Epic incluye muchos: actores, Blueprints, Widget Blueprints, materiales, MetaSounds, PCG, Niagara, Sequencer, inspección de Slate, perfilado y pruebas de automatización.

Epic marca el plugin como Experimental. Cuenta con cambios entre versiones del motor.

Actívalo paso a paso

  1. Abre tu proyecto en Unreal Engine 5.8. Ve a Edit > Plugins y busca Unreal MCP. La página de Epic dice que viene activado; la versión de código fuente 5.8.0 lo marca como desactivado, así que marca la casilla tú mismo.
  2. Busca All Toolsets y márcalo para cargar todos los toolsets por defecto. Si quieres menos herramientas, también puedes activar los plugins de toolset uno a uno.
  3. Reinicia el editor.
  4. Abre Edit > Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol. Auto Start Server está activado, el puerto es 8000 y la ruta de la URL es /mcp, así que el servidor escucha en http://127.0.0.1:8000/mcp.
  5. En el mismo panel, elige tu cliente en Client Selection (Claude Code por defecto) y pulsa Generate Client Config.

Conectar Claude Code

Para Claude Code, Generate Client Config escribe un archivo .mcp.json: en la carpeta del proyecto con un motor del Launcher (instalado), en la carpeta del motor con una compilación desde el código fuente. En ese segundo caso puede que tengas que copiar la entrada a la configuración de tu proyecto. La entrada tiene este aspecto:

{
  "mcpServers": {
    "unreal-mcp": {
      "type": "http",
      "url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
    }
  }
}

Inicia Claude Code desde la carpeta que contiene la configuración, cuando el editor esté abierto y el servidor en marcha. Si Claude Code ya estaba abierto, vuelve a conectarlo.

Conectar Cursor

La página de Epic no trae un fragmento listo para Cursor. Ejecuta en el editor el comando de consola ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Cursor, copia la entrada que aparece en el Output Log y añádela donde indique la documentación de MCP de Cursor. El servidor es el mismo punto de acceso HTTP de arriba.

Transporte y seguridad

  • Solo Streamable HTTP y SSE. stdio y WebSocket no se admiten.
  • El servidor solo escucha en 127.0.0.1, comprueba la cabecera Origin con una lista de permitidos y no tiene autenticación. Epic desaconseja exponerlo fuera de tu propio equipo.
  • Las llamadas a herramientas se ejecutan de una en una en el hilo del juego, así que una llamada larga bloquea la siguiente.

Comandos de consola que conviene conocer

  • ModelContextProtocol.StartServer [port] y ModelContextProtocol.StopServer
  • ModelContextProtocol.RefreshTools después de añadir o cambiar herramientas
  • ModelContextProtocol.GenerateClientConfig con un nombre de cliente como ClaudeCode, Cursor, Codex o Gemini
  • -ModelContextProtocolPort=8001 en la línea de comandos para usar otro puerto
  • Log LogModelContextProtocol Verbose para ver más detalle en el Output Log

Dos editores a la vez

Generate Client Config solo escribe una entrada, llamada unreal-mcp. Para un segundo editor, inícialo en otro puerto (por ejemplo 8001) y añade a mano una segunda entrada en la configuración del cliente.

Qué puede hacer y qué no

Puede:

  • Dar a tu cliente de IA las herramientas del editor de cada toolset que actives.
  • Mantener corta la lista de herramientas: con Enable Tool Search activado, el cliente ve un pequeño conjunto de meta-herramientas (como list_toolsets y call_tool) y consulta el resto cuando lo necesita.
  • Usar tus propias funciones C++ como herramientas, marcadas con el atributo AICallable.

Según la página de Epic, no puede:

  • Servir Resources de MCP desde los toolsets del motor, ni Prompts de MCP.
  • Ofrecer más que las herramientas AIRuntimeCallable en un juego cocinado (empaquetado).
  • Recoger una herramienta C++ nueva con Live Coding. Reinicia el editor para añadirla.

Tampoco revisa ni prueba los cambios que hace tu cliente. Eso queda en tus manos y en las de tu cliente.

Errores comunes

  • El servidor no arranca: busca en el Output Log un puerto ya en uso o un plugin que falta. Prueba otro puerto.
  • El cliente no encuentra el servidor: abre primero el editor, espera al servidor y después inicia el cliente desde la carpeta de la configuración y vuelve a conectar.
  • Faltan herramientas: activa el plugin del toolset, ejecuta ModelContextProtocol.RefreshTools y vuelve a conectar el cliente.
  • Las llamadas largas se cortan: Claude Code deja de esperar tras unos 120 segundos. Divide el trabajo en llamadas más pequeñas.
  • No sabes qué editor responde: conecta el MCP Inspector (npx @modelcontextprotocol/inspector) a la misma URL y lee la instancia en el resultado de initialize.

Dónde encaja Dola

Dola no es el plugin MCP de Epic y no lo necesita. Es una aplicación de escritorio más su propio plugin para el editor de Unreal, unidos por un puente local. Sus compilaciones publicadas del plugin son para Unreal Engine 5.7 en Windows y Linux, así que en un proyecto 5.8 una opción hoy es el MCP de Epic.

  • Todo incluido: instala la aplicación, añade el plugin al proyecto e inicia sesión. No hay configuración de cliente que escribir.
  • Revisa antes de quedártelo: cada cambio espera en un panel Changes. Abre el diff en Unreal y acéptalo, o recházalo para restaurar el asset anterior.
  • QA jugando: un agente de QA lee el grafo y prueba el cambio en Play in Editor antes de dar la ejecución por terminada.

Una ejecución real de Dola el 9 de noviembre de 2026: un prompt, "make BP_Lamp blink", comprobado en PIE y luego retenido para revisión.

App de escritorio de Dola: una ejecución de Blueprint que hizo parpadear BP_Lamp, con la comprobación PIE del agente QA y el cambio pendiente en el panel Changes
La ejecución: Director (Sonnet) planificó, Blueprint (Haiku) editó, QA (Sonnet) leyó el grafo, lo ejecutó en PIE y encontró 0 errores de compilación. 2,34 $ en Auto.
El panel Changes de Dola con BP_Lamp.uasset marcado como editado, con Accept all, Reject all y un botón que abre el diff en Unreal
El panel Changes guarda la edición para revisarla antes de conservarla.

La aplicación de Dola también es un cliente MCP para los servidores que añadas (Unreal Engine MCP y Dola). Toda la ejecución, paso a paso: ver a Dola trabajar.

Preguntas frecuentes

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