Unreal Engine 5.7 · Ejecuciones reales
Mira a Dola trabajar en Unreal Engine
Capturas y clips reales de Dola AI en Unreal Engine 5.7: una edición de Blueprint comprobada en PIE, un menú UMG con estilo, el diff que aceptas y respuestas.
Última actualización: 9 de noviembre de 2026
Una edición de Blueprint, comprobada en PIE
La instrucción: “En BP_Lamp, haz que la lámpara parpadee: después de BeginPlay, alterna la visibilidad de LampLight cada 1 segundo. Compílalo y guárdalo.” El ajuste de modelo era Auto, y el editor era Unreal Engine 5.7 estándar con el plugin de Dola.

Timelapse de una ejecución real de Dola de 2 minutos y 16 segundos: el director planifica, el agente de Blueprint edita BP_Lamp y QA lo comprueba en PIE antes de que el cambio espere revisión. Acelerado unas 13×.



Comprobamos el resultado nosotros mismos en el editor, no solo con el QA de Dola: el temporizador llama a ToggleLampLight cada 1,0 s con Looping activado, la función alterna LampLight y el Blueprint compila sin errores. Quedó un detalle poco ordenado: Dola conectó un segundo getter de Lamp Light al nodo Set Intensity existente, lo que no hace nada dañino.
Cada cambio espera tu revisión
Las ediciones llegan primero al panel Changes. Puedes abrir el diff en Unreal y luego conservar el cambio o devolver el asset anterior.



Un menú UMG con estilo a partir de una sola instrucción
La instrucción pedía un fondo casi negro a pantalla completa, un título “LAMP DEMO” en naranja, en negrita de 72 pt con sombra suave, y botones Play, Settings y Quit en cajas de 380 × 76, separados 18 px, con un relleno oscuro que se vuelve naranja al pasar el ratón y etiquetas blancas en negrita de 30 pt.

Timelapse de una ejecución real de Dola de 3 minutos y 49 segundos: una sola instrucción crea WBP_GameMenu con un título con estilo y tres botones, compilado, guardado y comprobado por QA. Acelerado unas 18×.

Lo comprobamos en el UMG Designer: el árbol es RootCanvas, Background, TitleText y MenuList, con PlaySlot, SettingsSlot y QuitSlot, cada uno con un botón y su etiqueta. Al seleccionar la lista marca 380 × 264, es decir, tres botones de 76 de alto más dos separaciones de 18 px. Compila. No probamos a mano el color al pasar el ratón, así que solo afirmamos lo que se ve.
Preguntas, incluso con Unreal cerrado
Con el editor cerrado, Dola sigue respondiendo desde el proyecto en disco y dice de dónde sale su respuesta. El proyecto aquí tiene un módulo C++, ReviewLive, y su carpeta de Blueprints contiene BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door y BP_Chest. Ambos coinciden con los archivos.

Coste, contexto y modelos a la vista



Más sobre las herramientas de Blueprint en Blueprint AI, y la configuración en la documentación.