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Unreal Engine 5.7 · Ejecuciones reales

Mira a Dola trabajar en Unreal Engine

Capturas y clips reales de Dola AI en Unreal Engine 5.7: una edición de Blueprint comprobada en PIE, un menú UMG con estilo, el diff que aceptas y respuestas.

Última actualización: 9 de noviembre de 2026

Una edición de Blueprint, comprobada en PIE

La instrucción: “En BP_Lamp, haz que la lámpara parpadee: después de BeginPlay, alterna la visibilidad de LampLight cada 1 segundo. Compílalo y guárdalo.” El ajuste de modelo era Auto, y el editor era Unreal Engine 5.7 estándar con el plugin de Dola.

App de escritorio de Dola: una ejecución de Blueprint que hizo parpadear BP_Lamp, con la comprobación PIE del agente QA y el cambio pendiente en el panel Changes
La ejecución: Director (Sonnet) planificó, Blueprint (Haiku) editó, QA (Sonnet) leyó el grafo, lo ejecutó en PIE y encontró 0 errores de compilación. 2,34 $ en Auto.

Timelapse de una ejecución real de Dola de 2 minutos y 16 segundos: el director planifica, el agente de Blueprint edita BP_Lamp y QA lo comprueba en PIE antes de que el cambio espere revisión. Acelerado unas 13×.

Unreal Editor 5.7 mostrando el grafo de eventos de BP_Lamp antes del cambio: BeginPlay imprime, ajusta la intensidad y el radio de la luz, y nada más
Antes: el BeginPlay de BP_Lamp ajusta la luz una vez y se detiene.
Unreal Editor mostrando el grafo de eventos de BP_Lamp tras la edición de Dola: la cadena de BeginPlay ahora termina en Set Timer by Function Name, que llama a ToggleLampLight cada 1,0 segundos, en bucle
Después: la cadena de BeginPlay termina en un temporizador en bucle de 1,0 s sobre ToggleLampLight.
La nueva función ToggleLampLight en BP_Lamp: Toggle Visibility con Lamp Light como objetivo
La nueva función ToggleLampLight: Toggle Visibility en LampLight.

Comprobamos el resultado nosotros mismos en el editor, no solo con el QA de Dola: el temporizador llama a ToggleLampLight cada 1,0 s con Looping activado, la función alterna LampLight y el Blueprint compila sin errores. Quedó un detalle poco ordenado: Dola conectó un segundo getter de Lamp Light al nodo Set Intensity existente, lo que no hace nada dañino.

Cada cambio espera tu revisión

Las ediciones llegan primero al panel Changes. Puedes abrir el diff en Unreal y luego conservar el cambio o devolver el asset anterior.

El panel Changes de Dola con BP_Lamp.uasset marcado como editado, con Accept all, Reject all y un botón que abre el diff en Unreal
El panel Changes guarda la edición para revisarla antes de conservarla.
La ventana de diff de Blueprint de Unreal abierta por Dola: la base de BP_Lamp junto a la actual, con ToggleLampLight añadido y EventGraph modificado
El diff se abre en Unreal: la base a la izquierda, la edición a la derecha.
El panel Changes de Dola tras Accept all: 0 cambios, nada que revisar
Aceptada: la edición pasa a ser la nueva base. Reject restaura el asset anterior.

Un menú UMG con estilo a partir de una sola instrucción

La instrucción pedía un fondo casi negro a pantalla completa, un título “LAMP DEMO” en naranja, en negrita de 72 pt con sombra suave, y botones Play, Settings y Quit en cajas de 380 × 76, separados 18 px, con un relleno oscuro que se vuelve naranja al pasar el ratón y etiquetas blancas en negrita de 30 pt.

Ejecución de Dola que creó el widget UMG WBP_GameMenu a partir de una sola instrucción detallada: agentes Director, Widget y QA, evaluación aprobada, con el nuevo asset en el panel Changes
La ejecución: Widget (Haiku) lo construyó, QA (Sonnet) lo comprobó. 2,61 $ en Auto. La marca roja es honesta: el constructor avisó de que su render fuera de pantalla mostraba los botones más claros que #1E1E24.

Timelapse de una ejecución real de Dola de 3 minutos y 49 segundos: una sola instrucción crea WBP_GameMenu con un título con estilo y tres botones, compilado, guardado y comprobado por QA. Acelerado unas 18×.

El UMG Designer de Unreal mostrando WBP_GameMenu hecho por Dola: un fondo casi negro, un título naranja LAMP DEMO y botones oscuros Play, Settings y Quit con etiquetas blancas
En el UMG Designer: Background, TitleText y MenuList con tres cajas de tamaño, cada una con un botón y una etiqueta.

Lo comprobamos en el UMG Designer: el árbol es RootCanvas, Background, TitleText y MenuList, con PlaySlot, SettingsSlot y QuitSlot, cada uno con un botón y su etiqueta. Al seleccionar la lista marca 380 × 264, es decir, tres botones de 76 de alto más dos separaciones de 18 px. Compila. No probamos a mano el color al pasar el ratón, así que solo afirmamos lo que se ve.

Preguntas, incluso con Unreal cerrado

Con el editor cerrado, Dola sigue respondiendo desde el proyecto en disco y dice de dónde sale su respuesta. El proyecto aquí tiene un módulo C++, ReviewLive, y su carpeta de Blueprints contiene BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door y BP_Chest. Ambos coinciden con los archivos.

Dola respondiendo a Explain this project con Unreal cerrado: lista los plugins del proyecto, el módulo C++ y las carpetas de contenido a partir de los archivos
Unreal cerrado: la respuesta sale de los archivos del proyecto, y lo dice.

Coste, contexto y modelos a la vista

La pestaña Context de Dola para un chat: 2,7 % de una ventana de 1M de tokens usada, el reparto por categoría, entrada, tokens en caché, coste y llamadas por agente
La pestaña Context: uso de la ventana, aciertos de caché, coste y llamadas por agente para el chat.
Ajustes de Dola, Models: Claude Sonnet para las etapas de planificación, Claude Haiku para las de construcción, esfuerzo de razonamiento y un límite de tarea de 5 $
Settings > Models: el modelo de Claude por etapa, el esfuerzo y el límite por tarea.
Sección de uso de la página Account de Dola: gasto de hoy, de esta semana y de este mes, una cuadrícula de uso de 30 días y gasto por modelo
Account > Usage: 30 días de gasto de un vistazo.

Más sobre las herramientas de Blueprint en Blueprint AI, y la configuración en la documentación.

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