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Unreal Engine 5.7 · Exécutions réelles

Voyez Dola à l’œuvre dans Unreal Engine

Captures d’écran et clips réels de Dola AI dans Unreal Engine 5.7 : une modification de Blueprint vérifiée dans PIE, un menu UMG stylisé, le diff que vous acceptez, et des réponses.

Dernière mise à jour : 9 novembre 2026

Une modification de Blueprint, vérifiée dans PIE

La consigne : « Dans BP_Lamp, fais clignoter la lampe : après BeginPlay, bascule la visibilité de LampLight toutes les 1 seconde. Compile et enregistre. » Le réglage du modèle était Auto, et l’éditeur était Unreal Engine 5.7 standard avec le plugin Dola.

Application de bureau Dola : une exécution Blueprint qui fait clignoter BP_Lamp, avec la vérification PIE de l’agent QA et la modification en attente dans le panneau Changes
L’exécution : Director (Sonnet) a planifié, Blueprint (Haiku) a modifié, QA (Sonnet) a lu le graphe, l’a joué dans PIE et a trouvé 0 erreur de compilation. 2,34 $ en Auto.

Accéléré d’une exécution réelle de Dola de 2 minutes 16 secondes : le directeur planifie, l’agent Blueprint modifie BP_Lamp, et QA le vérifie dans PIE avant que la modification n’attende sa relecture. Accéléré d’environ 13×.

Unreal Editor 5.7 affichant le graphe d’événements de BP_Lamp avant la modification : BeginPlay affiche des messages, définit l’intensité et le rayon de la lumière, et rien d’autre
Avant : le BeginPlay de BP_Lamp règle la lumière une fois, puis s’arrête.
Unreal Editor affichant le graphe d’événements de BP_Lamp après la modification de Dola : la chaîne BeginPlay se termine maintenant par Set Timer by Function Name appelant ToggleLampLight toutes les 1,0 seconde, en boucle
Après : la chaîne BeginPlay se termine par un minuteur en boucle de 1,0 s sur ToggleLampLight.
La nouvelle fonction ToggleLampLight dans BP_Lamp : Toggle Visibility avec Lamp Light comme cible
La nouvelle fonction ToggleLampLight : Toggle Visibility sur LampLight.

Nous avons vérifié le résultat nous-mêmes dans l’éditeur, pas seulement avec le QA de Dola : le minuteur appelle ToggleLampLight toutes les 1,0 s avec Looping activé, la fonction bascule LampLight, et le Blueprint compile sans erreur. Un détail peu soigné est resté : Dola a branché un second getter Lamp Light sur le nœud Set Intensity existant, ce qui n’a rien de nuisible.

Chaque modification attend votre relecture

Les modifications arrivent d’abord dans le panneau Changes. Vous pouvez ouvrir le diff dans Unreal, puis garder la modification ou restaurer l’ancien asset.

Le panneau Changes de Dola listant BP_Lamp.uasset comme modifié, avec Accept all, Reject all et un bouton qui ouvre le diff dans Unreal
Le panneau Changes conserve la modification pour relecture avant que vous la gardiez.
La fenêtre de diff Blueprint d’Unreal ouverte par Dola : la référence BP_Lamp à côté de la version actuelle, avec ToggleLampLight ajouté et EventGraph modifié
Le diff s’ouvre dans Unreal : référence à gauche, modification à droite.
Le panneau Changes de Dola après Accept all : 0 modification, rien à relire
Acceptée : la modification devient la nouvelle référence. Reject restaure l’ancien asset à la place.

Un menu UMG stylisé à partir d’une seule consigne

La consigne demandait un fond plein écran presque noir, un titre « LAMP DEMO » en orange gras de 72 pt avec une ombre douce, et des boutons Play, Settings et Quit dans des zones de 380 × 76, espacés de 18 px, avec un remplissage sombre qui devient orange au survol et des libellés blancs en gras de 30 pt.

Exécution de Dola qui a créé le widget UMG WBP_GameMenu à partir d’une seule consigne détaillée : agents Director, Widget et QA, évaluation réussie, avec le nouvel asset dans le panneau Changes
L’exécution : Widget (Haiku) l’a construit, QA (Sonnet) l’a vérifié. 2,61 $ en Auto. La marque rouge est honnête : le constructeur a signalé que son rendu hors écran montrait les boutons plus clairs que #1E1E24.

Accéléré d’une exécution réelle de Dola de 3 minutes 49 secondes : une seule consigne donne WBP_GameMenu, avec un titre stylisé et trois boutons, compilé, enregistré et vérifié par QA. Accéléré d’environ 18×.

Le UMG Designer d’Unreal affichant WBP_GameMenu créé par Dola : un fond presque noir, un titre orange LAMP DEMO, et des boutons sombres Play, Settings et Quit aux libellés blancs
Dans le UMG Designer : Background, TitleText et MenuList contenant trois zones de taille, chacune avec un bouton et un libellé.

Nous l’avons vérifié dans le UMG Designer : l’arborescence est RootCanvas, Background, TitleText et MenuList, avec PlaySlot, SettingsSlot et QuitSlot contenant chacun un bouton et son libellé. La liste sélectionnée affiche 380 × 264, soit trois boutons de 76 de haut et deux espaces de 18 px. Il compile. Nous n’avons pas testé la couleur au survol à la main, nous n’affirmons donc que ce que l’on voit.

Des questions, même avec Unreal fermé

Éditeur fermé, Dola répond toujours à partir du projet sur le disque et indique d’où vient sa réponse. Le projet ici contient un module C++, ReviewLive, et son dossier Blueprints contient BP_Lamp, BP_Crate, BP_Door et BP_Chest. Les deux correspondent aux fichiers.

Dola répondant à Explain this project alors qu’Unreal est fermé : il liste les plugins du projet, le module C++ et les dossiers de contenu à partir des fichiers
Unreal fermé : la réponse vient des fichiers du projet, et Dola le dit.

Coût, contexte et modèles en clair

L’onglet Context de Dola pour une discussion : 2,7 % d’une fenêtre de 1 M de tokens utilisée, la répartition par catégorie, entrée, tokens en cache, coût et appels par agent
L’onglet Context : utilisation de la fenêtre, succès du cache, coût et appels par agent pour la discussion.
Paramètres de Dola, Models : Claude Sonnet pour les étapes de planification, Claude Haiku pour les étapes de construction, effort de raisonnement et plafond de tâche de 5 $
Settings > Models : le modèle Claude par étape, l’effort et le plafond de tâche.
Section usage de la page Account de Dola : dépenses d’aujourd’hui, de cette semaine et de ce mois, une grille d’usage sur 30 jours, et dépenses par modèle
Account > Usage : 30 jours de dépenses en un coup d’œil.

Pour en savoir plus sur les outils Blueprint, voir Blueprint AI, et pour l’installation, consultez la documentation.

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