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Configurer le MCP d’Unreal 5.8 avec Claude Code ou Cursor

Activer l’Unreal MCP expérimental d’Epic dans Unreal Engine 5.8, connecter Claude Code ou Cursor, corriger les erreurs fréquentes et voir ce qu’il sait faire.

Dernière mise à jour : 11 novembre 2026

Carte de titre de l’article sur la configuration du MCP d’Unreal 5.8 avec Claude Code ou Cursor, avec la mascotte Dola

Publié le 11 novembre 2026

Vérifié le 11 novembre 2026 avec la documentation Unreal MCP d’Epic et les fichiers du plugin dans la version source d’Unreal Engine 5.8.0. Le plugin est marqué Experimental, les détails peuvent changer.

Ce qu’est l’Unreal MCP d’Epic

Unreal MCP (nom du plugin ModelContextProtocol) fait tourner un serveur MCP dans l’éditeur Unreal. Un client IA comme Claude Code ou Cursor s’y connecte et appelle les outils de l’éditeur. Ces outils viennent de toolsets enregistrés dans le Toolset Registry d’Unreal, et Epic en fournit beaucoup : acteurs, Blueprints, Widget Blueprints, matériaux, MetaSounds, PCG, Niagara, Sequencer, inspection Slate, profilage et tests d’automatisation.

Epic marque le plugin Experimental. Attendez-vous à des changements d’une version du moteur à l’autre.

L’activer, étape par étape

  1. Ouvrez votre projet dans Unreal Engine 5.8. Allez dans Edit > Plugins et cherchez Unreal MCP. La page d’Epic le dit activé par défaut ; la version source 5.8.0 le marque désactivé, cochez donc la case vous-même.
  2. Cherchez All Toolsets et cochez-le pour charger tous les toolsets par défaut. Vous pouvez aussi activer les plugins de toolset un par un si vous voulez moins d’outils.
  3. Redémarrez l’éditeur.
  4. Ouvrez Edit > Editor Preferences > Agentic Workflows > Model Context Protocol. Auto Start Server est activé, le port est 8000 et le chemin d’URL /mcp : le serveur écoute donc sur http://127.0.0.1:8000/mcp.
  5. Dans le même panneau, choisissez votre client sous Client Selection (Claude Code par défaut) et cliquez sur Generate Client Config.

Connecter Claude Code

Pour Claude Code, Generate Client Config écrit un fichier .mcp.json : dans le dossier du projet avec un moteur du Launcher (installé), dans le dossier du moteur avec un build source. Avec un build source, il faudra peut-être copier l’entrée dans la configuration de votre projet. L’entrée ressemble à ceci :

{
  "mcpServers": {
    "unreal-mcp": {
      "type": "http",
      "url": "http://127.0.0.1:8000/mcp"
    }
  }
}

Lancez Claude Code depuis le dossier qui contient la configuration, une fois l’éditeur ouvert et le serveur démarré. Si Claude Code était déjà ouvert, reconnectez-le.

Connecter Cursor

La page d’Epic ne donne pas d’extrait prêt pour Cursor. Lancez dans l’éditeur la commande console ModelContextProtocol.GenerateClientConfig Cursor, copiez l’entrée affichée dans l’Output Log et ajoutez-la là où l’indique la documentation MCP de Cursor. Le serveur est le même point d’accès HTTP que ci-dessus.

Transport et sécurité

  • Streamable HTTP et SSE uniquement. stdio et WebSocket ne sont pas pris en charge.
  • Le serveur n’écoute que sur 127.0.0.1, vérifie l’en-tête Origin selon une liste autorisée et n’a pas d’authentification. Epic déconseille de l’exposer au-delà de votre machine.
  • Les appels d’outils s’exécutent un par un sur le thread de jeu : un appel long bloque le suivant.

Commandes console utiles

  • ModelContextProtocol.StartServer [port] et ModelContextProtocol.StopServer
  • ModelContextProtocol.RefreshTools après avoir ajouté ou modifié des outils
  • ModelContextProtocol.GenerateClientConfig avec un nom de client comme ClaudeCode, Cursor, Codex ou Gemini
  • -ModelContextProtocolPort=8001 en ligne de commande pour choisir un autre port
  • Log LogModelContextProtocol Verbose pour plus de détails dans l’Output Log

Deux éditeurs à la fois

Generate Client Config n’écrit qu’une entrée, nommée unreal-mcp. Pour un second éditeur, lancez-le sur un autre port (par exemple 8001) et ajoutez une seconde entrée à la main dans la configuration du client.

Ce qu’il peut faire et ce qu’il ne peut pas faire

Il peut :

  • Donner à votre client IA les outils de l’éditeur de chaque toolset activé.
  • Garder la liste d’outils courte : avec Enable Tool Search, le client voit un petit ensemble de méta-outils (comme list_toolsets et call_tool) et cherche le reste à la demande.
  • Exposer vos propres fonctions C++ comme outils, marquées avec l’attribut AICallable.

D’après la page d’Epic, il ne peut pas :

  • Servir des Resources MCP depuis les toolsets du moteur, ni des Prompts MCP.
  • Proposer plus que les outils AIRuntimeCallable dans un jeu cooké (packagé).
  • Prendre en compte un nouvel outil C++ via Live Coding. Redémarrez l’éditeur pour en ajouter un.

Il ne relit pas et ne teste pas non plus les modifications faites par votre client. Cela reste à vous et à votre client.

Erreurs fréquentes

  • Le serveur ne démarre pas : cherchez dans l’Output Log un port déjà utilisé ou un plugin manquant. Essayez un autre port.
  • Le client ne trouve pas le serveur : ouvrez d’abord l’éditeur, attendez le serveur, puis lancez le client depuis le dossier de la configuration et reconnectez-le.
  • Des outils manquent : activez le plugin du toolset, lancez ModelContextProtocol.RefreshTools et reconnectez le client.
  • Les appels longs expirent : Claude Code cesse d’attendre après environ 120 secondes. Découpez le travail en appels plus petits.
  • Vous ne savez pas quel éditeur répond : connectez le MCP Inspector (npx @modelcontextprotocol/inspector) à la même URL et lisez l’instance dans le résultat d’initialize.

La place de Dola

Dola n’est pas le plugin MCP d’Epic et n’en a pas besoin. C’est une application de bureau et son propre plugin pour l’éditeur Unreal, reliés par un pont local. Ses builds publiés du plugin visent Unreal Engine 5.7 sous Windows et Linux ; pour un projet 5.8, le MCP d’Epic est une option aujourd’hui.

  • Prêt à l’emploi : installez l’application, ajoutez le plugin au projet, connectez-vous. Aucune configuration de client à écrire.
  • Relire avant de garder : chaque modification attend dans un panneau Changes. Ouvrez le diff dans Unreal, puis acceptez-la ou rejetez-la pour restaurer l’ancien asset.
  • QA en jouant : un agent QA lit le graphe et joue la modification dans Play in Editor avant de déclarer l’exécution terminée.

Une vraie exécution de Dola le 9 novembre 2026 : un prompt, "make BP_Lamp blink", vérifié dans PIE, puis mis en attente de relecture.

Application de bureau Dola : une exécution Blueprint qui fait clignoter BP_Lamp, avec la vérification PIE de l’agent QA et la modification en attente dans le panneau Changes
L’exécution : Director (Sonnet) a planifié, Blueprint (Haiku) a modifié, QA (Sonnet) a lu le graphe, l’a joué dans PIE et a trouvé 0 erreur de compilation. 2,34 $ en Auto.
Le panneau Changes de Dola listant BP_Lamp.uasset comme modifié, avec Accept all, Reject all et un bouton qui ouvre le diff dans Unreal
Le panneau Changes conserve la modification pour relecture avant que vous la gardiez.

L’application Dola est aussi un client MCP pour les serveurs que vous ajoutez (Unreal Engine MCP et Dola). Toute l’exécution, étape par étape : voir Dola au travail.

FAQ

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