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Dola AI 助手:Unreal 的聊天与智能体
Dola 的聊天和专业智能体在 Unreal Engine 中如何工作:一个聊天窗口,配有蓝图、C++ 和材质专家,直接编辑你打开的项目。
最后更新:2026年10月6日

发布于 2026年10月6日
一个能直接作用于你项目的聊天
Dola AI 的聊天不是放在 Unreal 旁边的通用聊天机器人。它是一组智能体的入口,这些智能体在你打开的项目上工作:Dola 插件运行在 Unreal 编辑器内,本地桥接将其与 Dola 桌面应用连接起来,智能体通过该桥接读取和修改真实的资源。本文说明从你发送消息到编辑器中发生变化之间的过程、各专家负责什么,以及如何措辞才能让请求得到正确执行。
初次使用 Dola?请先阅读 什么是 Dola AI?,然后安装应用。
开始聊天之前
- 保持在 game-dev 模式。标题栏的切换按钮(Ctrl+Shift+M)可在 game-dev 和建模模式之间切换,会话会记住它们最初所在的模式。
- 附加你的项目,并从桌面端的项目列表中运行 Install Dola plugin。已发布的插件版本面向 Windows 和 Linux 上的 Unreal Engine 5.7。
- 打开 Unreal 编辑器(首次安装后请重新打开),以便桥接完成握手。参见连接 Unreal 项目。
- 在提交大型请求之前,先将项目提交到源代码管理,这样每项更改都便于审查或回滚。
发送消息后会发生什么
- 你在同一个聊天中写一条消息。Dola 会为请求的每个部分调用相应的专家,因此你无需自行选择。
- 小型、范围明确的任务会直接交给该专家处理。规模如同游戏的请求会变成一份包含任务的计划;如果你只要求计划,在你批准之前不会有任何改动。
- 专家会使用自己的工具(用于 Blueprint 和资源的实时编辑器桥接、用于 C++ 的文件编辑、用于搜索的本地项目索引)并回报结果。
- 在图表相关工作中,Blueprint 专家会先编译并保存,然后才声明任务完成。
Dola 不应要求你为它创建关卡,也不应要求你粘贴编辑器控制台命令;如果某个步骤需要编辑器,专家会通过桥接来完成。
你会遇到的专家
- Blueprint — Content 下的 Blueprint 图表:节点、引脚,然后编译和保存。
- C++ — 项目源代码,包括带有 Unreal 反射宏的 Source/*.h 和 Source/*.cpp。
- Material — Unreal 材质(M_*)和材质实例(MI_*)。
- Level — 地图、Actor 和布局。它不会凭空编造关卡名称。
- Widget — UMG 控件 Blueprint(WBP_*)。
- 动画、Niagara、音频、Sequencer 和游戏玩法 AI — AnimBlueprint 和蒙太奇、Niagara 系统、声音和 MetaSound、Level Sequence,以及带有黑板和 AI 控制器的行为树。
- Asset — 在 Content 下查找、创建和整理文件。
- Editor — 在你的项目中打开、重启和关闭 Unreal 编辑器。
有些帮助从不会改动你的项目:借助来源资料进行网络和文档研究、回忆项目索引中已知的内容,以及审查拟议的更改。完整列表见智能体名册。
Blueprint 实战
Blueprint 专家处理 Content 下已存在的图表。它会列出资源路径,通过桥接编辑图表,然后编译并保存。请指明 Blueprint 并描述一个可以检查的更改,例如:
在 BP_Door 中,当玩家与触发盒重叠时,让门在一秒内打开,然后编译并保存。
然后在编辑器中查看图表并按下 Play。如果有不对的地方,请说明你看到了什么,而不是从头开始。每个请求只针对一个 Blueprint 或一种行为;较长的需求清单更适合做成计划,然后逐步批准。操作演示见第一个 Blueprint 工作流。
C++ 实战
C++ 专家读取、搜索并编辑 Source/ 下的头文件和 .cpp 文件,遵循 UCLASS、UPROPERTY 和 UFUNCTION 等 Unreal 约定。引擎 API 查询让它能够核对类名和函数名,而不是靠猜测。一个请求可能是这样的:
为 AMyCharacter 添加一个可编辑的 MaxStamina 浮点数,以及一个用于消耗它的 BlueprintCallable 函数。
Dola 不会替你编译编辑器。请照常构建;如果编译失败,请将错误粘贴回同一个会话。C++ 专家不会修改 Blueprint、UMG 或 Niagara 图表,这些工作属于图表专家。更多内容见C++ 初次辅助。
材质实战
材质专家处理 Unreal 材质和材质实例,即 Content 文件夹中的 M_* 和 MI_* 资源。按名称指定资源,并说明需要更改的内容,例如某个特定实例上的参数值。请将材质请求与 Blueprint 请求分开,这样每位专家都有清晰的任务。
建模模式则不同:在那里,模型上的颜色和 PBR 材质由桌面应用的建模工作室处理,只有当你将模型发送到 Unreal 时,它才会到达 Unreal。参见建模模式是一个 Babylon 工作室。
编写有效的请求
- 使用具体名称。使用已存在的资源名称和路径、类名以及关卡名称。智能体被告知不要编造这些名称。
- 说明完成的标准。“我走进盒子时门会打开”比“改进这扇门”更容易验证。
- 小改动一次只做一项;对于规模如游戏的任务,请先要求计划,并在工作开始前批准。
- 在编辑器中检查。查看图表,在编辑器中运行,构建 C++。将你看到的内容反馈到会话中。
你的聊天去了哪里
聊天记录和项目索引的设计目标是保存在你的电脑上。智能体运行会通过 dolaai.pro 发送到运行 Claude 的 Dola 后端,用量将从你月度套餐的积分中扣除。详情见模型、定价、本地与托管以及隐私政策。